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げーむざっき

いろんなゲームについて雑多に書くブログ

DR02:【ネタバレ注意】ダンガンロンパクリアした

リアルタイム更新!とかほざいた記事で結局ゲームやるのに熱中して記事を更新しなかったヤツがいるそうです。

はい、私です。

 

zhats.hatenadiary.jp

まぁ、それだけ面白いゲームだったということで・・・

リンク先もネタバレ注意です。

 

さて、クリア後の感想を含めてネタバレ全開の記事を書きます。

一応折りたたみますし、間も空けておきますね。

=====以下、ネタバレ注意=====
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SV21:OTKエルフでリノリーサルをとる

こんにちは。ゆえです。

寝る前にリノリーサルについて考えていたのでまとめます。

自分の備忘録です。リノでバーストを取ることだけを考えています。相手盤面の守護とかは無視してます。プレイング云々ではありません(予防線、以上)

 

だらだら書いていたら長くなったので先にまとめを書きます。

まとめ

 

P R3
(要6PP)
R3+M
(要7PP)
R3+M2
(要8PP)
R4+M
(要9PP)
R4+M2
(要10PP)
R5+K
(要10PP)
0 6 8 9 13 15 18
1 9 11 12 17 19 23
2 12 14 15 21 23 28
3 15 17 18 25 27 33
4 18 20 21 29 31 38
5 21 23 24 33 35 43
6 24 26 27 37 39 48
7 27 29 30 41 43 53
8 30 32 33 45 47 58
9 33 35 36 49 51 63
3P+6 3P+8 3P+9 4P+13 4P+15 5P+18

P=プレイ回数

R=リノセウスのプレイ回数

M=導きのプレイ回数

K=根源(0コス)のプレイ回数

 

こちらは、一応、表の形にしただけなので、参考程度に。

20を越えたプレイ回数の次のプレイ回数以降は見なくてもOKです。

今回、色々とまとめた上での自分の思考の指針は以下の通りです。

手持ちから最大(相手の体力以上のダメージ)を出すのではなく、相手の残体力を手持ちで削れるか?

 

実際のプレイ時のベースは以下です。

  1. 自分のハンドのリノ、導き、根源の枚数を確認する
  2. 相手の体力をリノの攻撃力で満たせるラインを確認する(上記の表を参照)
  3. 要PPを確認し、現在のPPから引いた残りで必要プレイ回数を満たせるか確認する

 

8T目にハンドにリノ3/相手残り16の場合、リノ3で16ラインは4プレイが必要で残PPは2。また盤面は3枚空けておく必要がある=空の場合は2枚まで盤面を使える。

そのためハンドにはリノ3以外に0コスフォロワーが2枚、1コスで撃てるスペルが2枚必要となる(0コスになるのは基本フォロワーと考えています)。

ここにスナイプが絡めば15ラインの3プレイでよくなるので1PPであと2枚プレイが必要になるな・・・という感じ。

 

実際は相手の盤面によったり、自分の盤面に残っているフォロワーがいる場合やエンシェントでの回収を視野にいれる場合もありますが、そこはフォローしているとどうにもならんので、上記をベースに考えていければとりあえずよいのではないかな?

 

序論

まずリノエルフの得意デッキと不得意デッキ。

(参考元 http://syadoreco.com/web/analytics/overview/0/0/1/6)

  • 得意

アグロヴァンプ

超越ウィッチ

ランプドラゴン

セラフビショ

 

  • 不得意

コントロールロイヤル

ドロシーウィッチ

アグロエルフ

 

アグロヴァンプはビーストとか自傷で削られたところにリノプランがあるとして、横展開が強いデッキに弱いっぽい。

これは自分が使っていく上での指針として、相性を見ておくため。

 

問題と目的

相手の体力の最大は20。これを連続する整数に分解してみる。

数学的に正しくない表現なのは学がないからです。ごめんなさい。

6,7,8=21点でバースト出来る。5,6,7=18は2点足りない。

6,7,8はリノに入る前に5枚プレイ。ミニゴブないとして8枚ハンドから盤面3枚開けつつ4PPで5枚プレイ。これは厳しい。

 

ここで20点MAXから戦うのは厳しいことがはっきりした(理想手を基準にしたくない)。

4PP4枚はまだ行ける気がする。0コスフェアリー×2,2コス×2が組めるのは大きい。

 

リーサルを計算する

盤面に守護がないことを前提と置く。また、導きがないことをも前提とする。

リノの攻撃力が・・・

 6,7,8の時、21点:プレイ回数5回

 5,6,7の時、18点:プレイ回数4回

 4,5,6の時、15点:プレイ回数3回

 3,4,5の時、12点:プレイ回数2回

 2,3,4の時、9点:プレイ回数1回

 1,2,3の時、6点:プレイ回数0回

 

リノプレイで6PPを使うので現PPから6を引いて残ったのでバーストに必要なだけプレイできるか(場を3枚開けつつ)を考える。

できる場合はリーサルです。おめでとう。できない場合はもう少し顔面削って下さい。

 

以下、リノ2枚のパターンとか作ってもいいけど、やることは同じ。

あるとしたら導きパターンか。少し考えてみる。リノは2枚、導きは1枚とする。

初回リノプレイ時のプレイ回数=Pと置く。n回目のリノ=Rnと置く。

 

最初のリノに導きを使うケース

R1=P+1

R2=P+3

R3=P+4

なので3P+8

 

最後のリノに導きを使うケース

R1=P+1
R2=P+2
R3=P+4

なので3P+7

あってるか?最初のリノに使う方が導きの分が後ろにも乗るからいいのか?

導きの枚数でもっと煩雑になる気がするけどパスします。

 

では最初のリノをハンドに戻すパターンでプレイ回数による出せるダメージを。

 6,8,9の時、23点:プレイ回数5回
 5,7,8の時、20点:プレイ回数4回
 4,6,7の時、17点:プレイ回数3回
 3,5,6の時、14点:プレイ回数2回
 2,4,5の時、11点:プレイ回数1回
 1,3,4の時、8点:プレイ回数0回

 

こう考えると総PPが1増えるから結果的にはあまり関係ない気もする。

しかし、リノ2でよく、盤面を2枚空けるだけでいいことから、リノ導きリノリノのがいいのかもしれない。

 

リノ導きリノリノリノ(9PP)パターンはどうなるか。

R1=P+1

R2=P+3

R3=P+4

R4=P+5

4P+13

確実にバーストするなら2枚プレイが必要。

1PPで2枚プレイ。まぁミニゴブとかフェアリーとかいるでしょ。てか他のも似たもんだし。

 

さて、ついでに導きがもっとあるパターンと、思ったけど上記以外はリノのプレイ回数が減るのか。*減らないパターンもあった

その辺も計算しがいがあるけどめんどくさい。

出てきたのも含め、上に表にしておくので興味のある方はご確認下さい。

 

まとめ

0コス根源や0コス白銀が出始めたのは上の通り20から削るプランに無理が見える時があること、守護があったりすると特に…が、あるからだと考えられる。

 

巷ではリノ算をして最大バーストを〜という話も散見されるけど、実戦では20以下の値を削ればいいわけで21以上の計算は実質不要。

実際のプレイング云々ハンドを残せるかはまた別の問題だし、8T鬼門の超越にはもっと違う立ち回りが求められる。

 

とりあえず0コス根源呼び出すパターンのリノエルフ考えてきます。

 

どっとはらい

SV20:コントロールロイヤルで戦ってみた

ら、割とGoodな回り方をしたような気がするけど、プレイングの詰め所がありそうな勝負だったので、振り返ってみたいと思いました。

動画化しようとしたんですけど、動画投稿→携帯電池切れという流れでどこに行ったのかもわからないので、後で動画が上がってたら貼っておきます。

*上がったので貼っておきます

www.nicovideo.jp

割と自分が見るための振り返りなので、見難いのは許してね。

 

こちら:ロイヤル(コントロール) 後攻

デッキは以下の画像の通り(URLはこちら)。

f:id:yueyar:20170124105037p:plain

どこかで拾ったレシピから少し改造したヤツだったと思います。

具体的にはオーディンとか。

 

あいて:ロイヤル(コントロール) 先攻

 

序盤(1PP~3PP)

マリガン

メイド、ファング、オーレリア

  →ファング、オーレリアをチェンジ

     →ツバキ、ノーヴィス

相手は2枚を交換した。

コメント

2/2/2を引きたかったけど、メイドまで戻して2、3と動けないのが怖かった。

結果論としては、2/2/2が来なかったので正解だったっぽい。

 

1ターン目

相手(20):動かず。ハンド4枚

自分(20):旋風刃、フロントガードドロー。動かず。ハンド5枚。

ハンド内訳:メイド、ノーヴィス、ツバキ、旋風刃、フロントガード

コメント

自分のデッキ的に1PPは動けない。相手から出てくるかでデッキタイプをチェック。1/1/2が出てきたらアグロ~ミッド警戒。今回は出てこなかった。引けていないか、コントロール寄りなのか・・・。

 

2ターン目

相手(20):歴戦プレイ。ハンド4枚。

自分(20):オーレリアドロー。メイドプレイ→アルベールサーチ。ハンド6枚。

ハンド内訳:ノーヴィス、ツバキ、旋風刃、フロントガード、オーレリア、アルベール

自場:メイド(1/1)

相場:歴戦(2/2)

コメント

3T、ノーヴィスが見える。4Tの動きナシ。相手3T時点、怖い動きとしてはノーヴィスと歴戦でフェイス。と考え、とりあえずのメイドプレイ。

何のケアも出来てないけど、後でプレイする得もないだろうという脳死

 

 

 

3ターン目

相手(20):歴戦→メイド。エンド。ハンド5枚。

自分(20):ノーヴィスドロー。ノーヴィスプレイ。ノーヴィス→歴戦。ハンド6枚。

ハンド内訳:ノーヴィス、ツバキ、旋風刃、フロントガード、オーレリア、アルベール

コメント

歴戦がフェイスに来なかったところは相手のプレイングの甘さか。

ここで、フェイス寄りのデッキではなく、コントロール寄りのデッキと判断。

歴戦で2体潰され、2PP、3PPとアルベールをサーチしただけの動き。

ただ、相手も3PP動いていないのでセーフ。事故の臭いがし始める。

 

 

 

中盤(4PP~6PP)

4ターン目

相手(20):ユニコプレイ。エンド。ハンド5枚。

自分(20,EP3):オーレリアドロー。ノーヴィスプレイ。ノーヴィス→ユニコ。ハンド6枚。

ハンド内訳:ツバキ、旋風刃、フロントガード、オーレリア、アルベール、オーレリア

コメント

またまた脳死プレイ。盤面残したくない&プレイできるカードがノーヴィスだけ。まぁ相手は4PP、ユニコのみという弱い動きだったので実質4PP同士の交換。進化権を吐かずに処理できたのでOKだと思う。

別択としては進化からフェイスだけど、返しフロフェンで潰されて1/1、2/2、4/1、2/2への明確な回答が私のデッキにはないと判断。上記の動きに。

 

 

 

5ターン目

相手(20,EP2→1):フロフェンプレイ進化。エンド。ハンド5枚。

自分(20,EP3→2):フロガドロー。オーレリアプレイ進化。オーレリア→スティールナイト。ハンド6枚。

ハンド内訳:ツバキ、旋風刃、フロントガード、オーレリア、アルベール、フロントガード

自場:オーレリア(7/6、選択不可)

相場:ナイト、フロフェン(4/5)

コメント

フロフェンへの返しオーレリアはスティールナイトを殴れと何かで見た。なんだっけ。相手は進化権吐くか疾走プレイするかしないと処理できない盤面になる。

 

 

 

6ターン目

相手(20,EP1):旋風刃(対象:フロフェン)プレイ。フロフェン→オーレリア。ハンド5枚。

自分(20,EP2):オーディンドロー。オーレリアプレイ。ハンド6枚。

ハンド内訳:ツバキ、旋風刃、フロントガード、アルベール、フロントガード、オーディン

自場:オーレリア(2/6)

コメント

することがなかった(真顔)とりあえず守護っとけの精神。相手7PPで大きい疾走はないにせよ、フロガはイヤで、でもアルビダのケアになるからという判断。

 

 

 

終盤(7PP~)

7ターン目

相手(20,EP1→0):アルベールプレイ進化。アルベール→オーレリア。渾身。ハンド4枚。

自分(20,EP2):ジェノドロー。ツバキプレイ。アルベール破壊。ハンド6枚。

ハンド内訳:旋風刃、フロントガード、アルベール、フロントガード、オーディン、ジェノ

自場:ツバキ(潜伏)

コメント

相手のプレミ。渾身→アルベールならナイトが出せていた。結果には響かなかったろうが。また、ここで相手が進化を吐いてくれたので、リソースに差が付き始める。

 

 

 

8ターン目

相手(20→16,EP0):エミリアプレイ、ゲルトハンド。ゲルトプレイ。ハンド4枚。

自分(20,EP2):ブリッツドロー。旋風刃プレイ。ツバキフェイス。ブリッツプレイ。ハンド5枚。

ハンド内訳:フロントガード、アルベール、フロントガード、オーディン、ジェノ

自分場:ツバキ、ブリッツ

コメント

雑プレイ。まぁ旋風刃はこの先使い道がなさそうということでプレイした。ブリッツを出す必要はあったか?突進は除去に使いたいカードだと思う。

とはいえ、相手のリソース枯れも見えてきたので盤面を固めたいという判断。

 

 

 

9ターン目

相手(16→13,EP0):ファングプレイ。ファング→ツバキ。ハンド4枚。

自分(20→17,EP2):オーレリアドロー。オーディンでファング消滅。ブリッツフェイスハンド5枚。

ハンド内訳:フロントガード、アルベール、フロントガード、ジェノ、オーレリア

自場:ブリッツ、オーディン

コメント

ちょっと悩んだ。ジェノのみでブリッツ、ナイト、ナイトを作る択とオーディンを出す択。今、気付いた択はオーレリア+ジェノ。フロガをみるならオーディンは残しておくべきだった。プレミ感有。

この当たりから相手のライフが10点に近付きアルベールラインが見えてくる。進化権を残せればリーサル間近と判断。

 

 

 

10ターン目

相手(13,EP0):アルベールプレイ。アルベール→ブリッツ、オーディン。ハンド4枚。

自分(17,EP2→1):アルベールドロー。フロントガードプレイ進化。フロントガード→アルベール。ハンド5枚。

ハンド内訳:アルベール、フロントガード、ジェノ、オーレリア、アルベール

自場:フロントガード(7/5)

コメント

ここも振り返ると悩む。耐える方のプレイングを選択した様子。もう一つの択はアルベールプレイ進化、処理フェイスで13→8にしておく?ただ、自前のハンドでオーレリア出てきたときに潰しが利かなくなるからこの択で正解だったのか?

バハムートのケアはフロガで一応効くからまぁOKか。

 

 

 

11ターン目

相手(13→11,EP0):メイドプレイ。ファングプレイ。ファング→フロガ。ハンド4枚。

自分(17→14,EP1):渾身ドロー。渾身→ファング。ジェノプレイ。ジェノ→メイド。ハンド4枚。

ハンド内訳:アルベール、フロントガード、オーレリア、アルベール

自場:フォートレス、ナイト、ジェノ(エンハ、4/2)

コメント

トップドロー。来なかったらどうしていたかな。メイド放置でジェノでファング特攻か、オーレリアからジェノでファング突進していたと思う。バハケアは無理か。

 

 

 

12ターン目

相手(11→9,EP0):オーレリアプレイ。旋風刃。ハンド3枚。

自分(14,EP1):ブリッツドロー。アルベールプレイ。アルベール→オーレリア×2。ナイト×2フェイス。

ハンド内訳:フロントガード、オーレリア、アルベール、ブリッツ

自場:ナイト×2、アルベール

コメント

10PPでオーレリア旋風刃は強いムーヴですね!?一瞬、肝が冷えた。幸い、ハンドにアルベール2枚だったので、十分処理しきれると判断。1枚で交換できればOKだろうと。なかったらどうしてただろう。まぁとりあえずフロントガードでお茶を濁すか。

 

 

 

13ターン目

相手(9→0,EP0→3→1):オリヴィエプレイ進化。オリヴィエ→アルベール。ハンド3枚。

自分(14,EP1→0):オーディンドロー。アルベールプレイ進化フェイス×2

コメント

ここで終わりとなりました。

 

 

 

振り返ってみて

相手の事故気味&プレミに救われた感じ強いか。やってるときはいい回転って思ったんだけどなぁ。

コントロールロイヤルということで、終盤から輝くデッキであり、終盤以降どうプレイするかが、振り返ってみると難しさを感じる。

9、10、11の動きはそれぞれ皆さんどんな択を取られるのか、私、気になります!(チタンダエル)

 

またなにか振り返りたい勝負が見つかったら振り返ってみたいと思います。

どっとはらい

 

 

 

DR01:【ネタバレ注意】リアルタイム感想 *随時更新

はじめに

 

ニューダンガンロンパV3を買いました(Not アフィ記事)

とりあえずリアルタイムで・・・というか、なんとなくで進んだ範囲について感想を更新していこうと思います。

別記事で最後にまとめるかもしれないですし、途中で面倒くさくなる可能性も大ではありますが・・・まぁモノは試しということで。

なお、ダンガンロンパダンガンロンパ2→絶対絶望少女プレイ済み。0は読みました。

 

あと、初見のキャラ雑感。プレイ済みの方にお前笑

ってなってほしい。

  • 赤松楓

主人公?

最初からわかってるのか、才能…。

  • 入間美兎

便利アイテム開発班。被害者、加害者、生き残り、どれにも入りそうだ。

  • 王馬小吉

厨二病だろ?お前。

序盤〜中盤くらいで死にそう。

  • 天海蘭太郎

 なんやねん、君。

最初期に死ぬか生き残るかだと思う。加害者…にはならないかなぁ。

  • キーボ

壊されるだろ、お前!

んで、録音機能でなんかするだろ!

  • 獄原ゴン太

多分、加害者組。このキャラだからこそ感。

でもそれを裏切る製作陣な気もする。

  • 最原終一

あれ?霧切さんは?

実は怪しいキャラか?

  • 真宮寺是清

一番最初に犬神家が浮かんだ。スケキヨのせいか。

水面から足だけ出して死んでくれることに期待する。

  • 白金つむぎ

加害者になりそうだなぁ。発狂系。

ストレス環境に耐えられない系。

  • 星竜馬

藤子先生!!いいんですか!ハットリくん

前科持ち故のなんたら、、、加害者か?でも安直すぎ?

  • 東条斬美

斬美〜べいべ〜。2を思い出す。

加害者だろうなぁ。好きなんだけどなぁ。

  • 春川魔姫

被害者っぽさ強み。ツンデレキャラ!

デレて死ぬか!

  • 百田解斗

左右田くんの臭い…からすると生き残るんだけど、髭キャラだから加害者で。

  • 夢野秘密子

魔法は実在して、魔法で不可能殺人してほしいなぁ。んで、裁判で魔法の証明をしてうんぬん。

  • 夜長アンジー

見た目的には一番好きなんだけど、多分加害者になりそう。

 

=====以下、ネタバレ注意=====
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SV19:つよいでっきよわいでっきそんなのひとのかって

ふと、つよいデッキってなんだろうと思ったので、少し掘り下げてみます。

*この記事に記載されている内容は、個人の感想であり、実際のデッキの強さはまた別の物として考えていただけると幸いです。

 

さて、まずなんで“強いデッキ”がどのようなものであるかを考えようと思ったのか。

ひとつは先日、記事にもしたアグロエルフが何故勝てるのかという点。もうひとつは、ヘイトを稼ぎやすい超越ウィッチや冥府エルフの存在。過剰なストレス、ナーフを叫ばれるエイラの存在があり、でもそれぞれ強さって違うなーと思ったためになります。

 

強さの種類

ひとくちに強いといっても様々種類があるかと思います。

よく言われるのはTierという形で表されるデッキリスト

ここではざっくりと以下のようなものを強いとしたいと思います。

  1. (カードパワーが高く)強い
  2. (プレイが簡単で)強い
  3. (プレイングが上手いから)強い
  4. (環境にマッチしているから)強い
  5. (事故率が低いため)強い

などがさくっとあがる範囲。もちろん、それぞれは重複します。

 

1. カードパワーが高く強い

これは例えば、(現環境ではあまり見ませんが)ランプドラゴン。

今でこそ、舞踏や終盤以降の戦いが厳しい(超越、冥府、セラフ)ことから、衰退している部分もありますが、やはり相手が低PPの間にカードパワーを押し付けていけるカード群、デッキ群がここにあたるでしょう。

 

もちろん冥府の出たターンから6点(ライフ全体の約1/3!!)を削るカードパワー

7/7を立たせつつエクストラターンを用いたOTKの超越ウィッチもこれですよね、マジで。

 

2. プレイが簡単で強い

いわゆるアグロデッキはチンパンや猿でも使えるといわれることもあります(正直、私はそう思いませんが・・・)。

たしかに、相手に処理を押し付けこちらは顔面をぶん殴るという勝ち筋はお前ゴリラか?と聞きたくなる部分はありますが・・・。

また、プレイ時間が短い≠簡単なデッキではないと思っています。

ただまぁプレイ時間が短い≒試行回数を稼ぎやすい≒5割、勝てれば上にいけるですけど

*アグロデッキ好きの熱い反論

 

こういったデッキ群の強さは一重にやるべきことがスッキリしていること。

そういった意味ではもっともシンプルなのはセラフだと考えています。

つまり盤面を制圧しつつ、窮地に追い込まれたらテミスでリセット、回復に回復を重ねてリーサルを遠ざける。そして、相手の体力を一切削らなくていいというのもポイント。

オーディンや変成などで対策はされますが、もうそれはそれという感じ。

 

3. プレイングが上手いから強い

ここに入るのは、冥府エルフが筆頭になるかと思います(超越ウィッチもかな)。

もともと、OP気味なデッキではありますが、そこにプレイングが入ることによって、環境優位に立ち続けているデッキではないでしょうか。

小耳に挟んだ話ですが、やはりMaster帯の冥府エルフとそれ未満の冥府エルフではプレイングから違うという話もあります。

 

アグロのプレイングが難しいとは言いませんが、簡単でもないのではと考えています。

つまり、どのルートで勝利するか(顔を殴るのは固定ですけどね)をしっかり考え、ゲーム展開を整理しつつ、優位を取り続けなければ勝てないデッキですから・・・。

 

4. 環境にマッチしているから強い

先日、書いたアグロエルフはまさにここだと思います。

環境に多い冥府エルフ、超越ウィッチ、疾走ビショップに対する明確な回答を持ちます。

  • リザによるダメージカードの無効(森の意志、エンバレ、その他ウィッチの除去)
  • 5Tの大量展開前に削りきれる速攻火力(獣姫→隼のムーブ)

主要な点は以上の2つ。

逆にこういった点・・・除去を回避し得ない、5Tの大量展開を返せないデッキはある意味で環境にマッチしていないといえるのかも知れません。

 

この環境にマッチするというのは、メタ的な視点からの環境推測、流行カードをしっかり理解することが必要になる強さでしょう(私はコピーデッキの中から選んでますけど)。

 

5. 事故率が低いから強い

明らかにミッドレンジロイヤル。序盤中盤終盤と隙がねぇ!

最近のミッドのリスト見ていてもSTDカードばかりで、いかに隙がなく、完成されているデッキなのか・・・。

ネクロも割とここに入ると思います。ほんと苦手。

 

終わりに

と、なんだかんだ言ってきましたけど、勝ちたければまずはプレイングを磨けって話なんですよ!

マスターの人のデッキを使ったって勝てませんよ(経験済み)!

環境的に強いデッキ使ったって勝てませんよ(疾走ビショ使えない)!

だってなんでこのカードはいってんだろってカードは実戦でもどこで使ったらいいかわかんねぇもん!

 

おそまつさまでした。どっとはらい

SV18:アグロエルフについての一考

ブログ更新サボりまくりな駄ブログなのにちまちまとアクセスがあってびっくりしてます。

 

さて、新パックの情報もいろいろ出てきて新年からかな、クリスマスからかな?

少し楽しみな状況がありますが、最近使っているアグロエルフについて、自分が使っていく上での指針、思考ログを残そうという取り組み。

たまにこういうことしないとしばらく間が空いたときにプレイングの方針がわからなくなるので・・・。

 

さて、現在使用しているデッキは・・・コピーなので掲載はいたしません。

とりあえず、数こなしたわけではないのですけど、勝率から。

記録及び勝率の算出にはShadow Record!(URL:

http://syadoreco.com/web/personal_analytics/overview/0/0/1/17777)を使用しております。

 

f:id:yueyar:20161214124505p:plain

 

もうあの・・・ネクロに負けているのは目をつぶってください・・・。

あと誰か戦い方教えてください、対ネクロの。

割と真面目にコンスタントに強いのはネクロなんじゃないかと思ってますよ。

環境的に動きにくいっていうのは重々承知してますけどね・・・。

 

閑話休題。さて、本題に戻ってアグロエルフ一考。

 

個人的な理想ムーブは先攻での、ゴブリン→リザ→エンシェント→ゴブリン、1コス、リザ→風神。

 

1T:0(ゴブリンプレイ)

2T:1(リザプレイ+ゴブリンフェイス)

3T:3(リザゴブリンフェイス+エンシェントプレイ)

4T:4(エンシェントフェイス+ゴブリン1/1/1リザプレイ)

5T:14(風神プレイ+盤面進化オールフェイス)

 

で、合計22点飛ばせるわけですな。

 

ここで削りきれない場合でも盤面には広く展開がされていますし、ハンド次第ではリノ、シンシアが控えているわけで、十分轢き殺せる範囲なわけです。

そして、超越、冥府に関してはむしろ盤面のアドバンテージを取りやすい&安全圏の5Tまでに相手のライフの大半を削りうるという点で非常にいい感じだと思います。

 

後攻では・・・どうしても相手の盤面に合わせて動くことが多く、相手によって欲しいカードも割りと代わって来るので臨機応変に。

 

とはいえ、理想的なハンドなんて早々来ないので、抽象から具体化のプロセスを踏んでいきたい。

 

基本的にアグロ・・・というかもはやフェイスなので基本的には処理を相手に押し付けるプレイング。

我欲のままに突き進んで、ハンドが尽きたら死ぬという感じ。

また、私自身の基本的な考えとして下図があり(超越、冥府は除く)、いかにコンセプト、処理を相手に押し付けるかという勝負になる。

f:id:yueyar:20161214120638p:plain

 

ただ、基本的なスタッツの貧弱さが目立つわけで取りうる有利なトレードはしっかりとりたい。

特にやはり使用数の多いビショ、エルフ、ロイヤルを仮想敵としてなんとなく考察。

 

ビショップ

どうやら疾走が大目な様子(A帯に関しては)。

怖いムーブはやっぱり『願いor小鳥→ケモヒメ→鷹→ケモヒメ+教理』etc。

ただし、最序盤からの攻勢は手薄く、進化が使えるようになる4~5Tまでにどれだけ削れるか・・・という印象(うまく削れればリノで轢き殺せる)。

テミスは打たれる前に潰す意識であり、全体ダメージ系は基本エンバレなので、相手の3PPに合わせてのリザを上手く使いつつ叩いていきたい所存。

ハゲ抑止&出てきた虎の進化が怖く、エンシェントをいかに上手く使って立ち回れるかで勝敗が決まる印象。

  • エンシェントとリザを大事に(マリガンで引きにいきたい!)
  • 序盤からしっかりと攻めていくこと

 

エルフ

ほっとんど冥府。たまにテンポな印象。冥府には割合勝てる。

ゴブリンがすごい丁寧な仕事をしてくれる。

上記の理想ムーブはエルフだと止めにくそうにしている感じが非常に強い。

相手にエンシェントムーブを決められるのが非常にきついので、それまでには潰したい。また、4→5のエルジ、ティアのムーブはすばらしく苦しいので、アグロの本領見せ所。ちなみに相手が序盤から運命で流し始めたらほぼ勝ち確定と思っていい(気がする)。

さらにさらに言えば5T以降は森の意志orティア、6Tビースト・・・と、震えながら戦うことになるってか、無理ゲーの様相を呈する。

こちらもビショップと同様のまとめ。

 

  • エンシェントとリザを大事に(マリガンで引きにいきたい!)
  • 序盤からしっかりと攻めていくこと

 

 

ロイヤル

かなりミッドレンジ、そこそこ御旗。ごくごく稀に謎ロイヤル(潜伏してたりする)。

こちらもゴブリンの仕事がすばらしい。先攻ゴブはクイック殺し。

3Tリザより2Tリザが仕事する印象。また、2/2/2が怖く、墓荒らしをしっかり握りつつ、上2つ以上に盤面を意識する必要がある。

割とアセンがきつくて1/2のスタッツは本当にやめてほしい。

とはいえ、盤面をしっかり取っている状況が続けば相手は基本的に進化使って1体の処理が手一杯になるため、残りのカードをパンプすれば勝てる相手になる。

  • 要になるのは2PP。墓荒らしとリザを丁寧に扱うこと。
  • 1PPのゴブリンは素敵。上手く使っていこう。

 

 

はー、長くなった。疲れた。仕事に戻ろう。

 

SM01:結局ポケモン買ったよ・・・

やっべ、一ヶ月も記事更新してない!

こんにちは。ゆえです。いぇーい。

 

ポケモン買いました。ムーン買いました。ポケモン遍歴としてはこんな感じです。

緑,黄⇒ 金⇒ ルビー⇒<遠い年月の壁>⇒ダイヤモンド,パール,プラチナ⇒HG、SS⇒B,W⇒X,Y⇒OA,AS

(複数タイトルが記載されている世代はそのタイトルを所持しています)

 

初代は小学生くらいの頃から、金銀ルビーまではただ楽しんでプレイをしておりました。

ただ・・・出会ってしまったのです、大学の時分・・・DPで厳選している友人に。

 

それから沼に落ちるのは速いものでした。

個体値メタを入手し、ひがな育て屋の前をぐるぐる。

ゴミ・・・ゴミ・・・ゴミ・・・

 

と、まぁやってきてそろそろポケモンはいいかなぁとおも思ったのですが。

なんかカプ・コケコのデザインくっそ好みだしやっぱ買おうということで購入しました。

 

とりあえず、モクローを仲間にズイズイやっていきたいと思います。

(なお、スプレーばら撒きの短縮プレーの模様)

 

 

・・・シャドウバースもちまちまやっていきまーっす。