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SV21:OTKエルフでリノリーサルをとる

こんにちは。ゆえです。

寝る前にリノリーサルについて考えていたのでまとめます。

自分の備忘録です。リノでバーストを取ることだけを考えています。相手盤面の守護とかは無視してます。プレイング云々ではありません(予防線、以上)

 

だらだら書いていたら長くなったので先にまとめを書きます。

まとめ

 

P R3
(要6PP)
R3+M
(要7PP)
R3+M2
(要8PP)
R4+M
(要9PP)
R4+M2
(要10PP)
R5+K
(要10PP)
0 6 8 9 13 15 18
1 9 11 12 17 19 23
2 12 14 15 21 23 28
3 15 17 18 25 27 33
4 18 20 21 29 31 38
5 21 23 24 33 35 43
6 24 26 27 37 39 48
7 27 29 30 41 43 53
8 30 32 33 45 47 58
9 33 35 36 49 51 63
3P+6 3P+8 3P+9 4P+13 4P+15 5P+18

P=プレイ回数

R=リノセウスのプレイ回数

M=導きのプレイ回数

K=根源(0コス)のプレイ回数

 

こちらは、一応、表の形にしただけなので、参考程度に。

20を越えたプレイ回数の次のプレイ回数以降は見なくてもOKです。

今回、色々とまとめた上での自分の思考の指針は以下の通りです。

手持ちから最大(相手の体力以上のダメージ)を出すのではなく、相手の残体力を手持ちで削れるか?

 

実際のプレイ時のベースは以下です。

  1. 自分のハンドのリノ、導き、根源の枚数を確認する
  2. 相手の体力をリノの攻撃力で満たせるラインを確認する(上記の表を参照)
  3. 要PPを確認し、現在のPPから引いた残りで必要プレイ回数を満たせるか確認する

 

8T目にハンドにリノ3/相手残り16の場合、リノ3で16ラインは4プレイが必要で残PPは2。また盤面は3枚空けておく必要がある=空の場合は2枚まで盤面を使える。

そのためハンドにはリノ3以外に0コスフォロワーが2枚、1コスで撃てるスペルが2枚必要となる(0コスになるのは基本フォロワーと考えています)。

ここにスナイプが絡めば15ラインの3プレイでよくなるので1PPであと2枚プレイが必要になるな・・・という感じ。

 

実際は相手の盤面によったり、自分の盤面に残っているフォロワーがいる場合やエンシェントでの回収を視野にいれる場合もありますが、そこはフォローしているとどうにもならんので、上記をベースに考えていければとりあえずよいのではないかな?

 

序論

まずリノエルフの得意デッキと不得意デッキ。

(参考元 http://syadoreco.com/web/analytics/overview/0/0/1/6)

  • 得意

アグロヴァンプ

超越ウィッチ

ランプドラゴン

セラフビショ

 

  • 不得意

コントロールロイヤル

ドロシーウィッチ

アグロエルフ

 

アグロヴァンプはビーストとか自傷で削られたところにリノプランがあるとして、横展開が強いデッキに弱いっぽい。

これは自分が使っていく上での指針として、相性を見ておくため。

 

問題と目的

相手の体力の最大は20。これを連続する整数に分解してみる。

数学的に正しくない表現なのは学がないからです。ごめんなさい。

6,7,8=21点でバースト出来る。5,6,7=18は2点足りない。

6,7,8はリノに入る前に5枚プレイ。ミニゴブないとして8枚ハンドから盤面3枚開けつつ4PPで5枚プレイ。これは厳しい。

 

ここで20点MAXから戦うのは厳しいことがはっきりした(理想手を基準にしたくない)。

4PP4枚はまだ行ける気がする。0コスフェアリー×2,2コス×2が組めるのは大きい。

 

リーサルを計算する

盤面に守護がないことを前提と置く。また、導きがないことをも前提とする。

リノの攻撃力が・・・

 6,7,8の時、21点:プレイ回数5回

 5,6,7の時、18点:プレイ回数4回

 4,5,6の時、15点:プレイ回数3回

 3,4,5の時、12点:プレイ回数2回

 2,3,4の時、9点:プレイ回数1回

 1,2,3の時、6点:プレイ回数0回

 

リノプレイで6PPを使うので現PPから6を引いて残ったのでバーストに必要なだけプレイできるか(場を3枚開けつつ)を考える。

できる場合はリーサルです。おめでとう。できない場合はもう少し顔面削って下さい。

 

以下、リノ2枚のパターンとか作ってもいいけど、やることは同じ。

あるとしたら導きパターンか。少し考えてみる。リノは2枚、導きは1枚とする。

初回リノプレイ時のプレイ回数=Pと置く。n回目のリノ=Rnと置く。

 

最初のリノに導きを使うケース

R1=P+1

R2=P+3

R3=P+4

なので3P+8

 

最後のリノに導きを使うケース

R1=P+1
R2=P+2
R3=P+4

なので3P+7

あってるか?最初のリノに使う方が導きの分が後ろにも乗るからいいのか?

導きの枚数でもっと煩雑になる気がするけどパスします。

 

では最初のリノをハンドに戻すパターンでプレイ回数による出せるダメージを。

 6,8,9の時、23点:プレイ回数5回
 5,7,8の時、20点:プレイ回数4回
 4,6,7の時、17点:プレイ回数3回
 3,5,6の時、14点:プレイ回数2回
 2,4,5の時、11点:プレイ回数1回
 1,3,4の時、8点:プレイ回数0回

 

こう考えると総PPが1増えるから結果的にはあまり関係ない気もする。

しかし、リノ2でよく、盤面を2枚空けるだけでいいことから、リノ導きリノリノのがいいのかもしれない。

 

リノ導きリノリノリノ(9PP)パターンはどうなるか。

R1=P+1

R2=P+3

R3=P+4

R4=P+5

4P+13

確実にバーストするなら2枚プレイが必要。

1PPで2枚プレイ。まぁミニゴブとかフェアリーとかいるでしょ。てか他のも似たもんだし。

 

さて、ついでに導きがもっとあるパターンと、思ったけど上記以外はリノのプレイ回数が減るのか。*減らないパターンもあった

その辺も計算しがいがあるけどめんどくさい。

出てきたのも含め、上に表にしておくので興味のある方はご確認下さい。

 

まとめ

0コス根源や0コス白銀が出始めたのは上の通り20から削るプランに無理が見える時があること、守護があったりすると特に…が、あるからだと考えられる。

 

巷ではリノ算をして最大バーストを〜という話も散見されるけど、実戦では20以下の値を削ればいいわけで21以上の計算は実質不要。

実際のプレイング云々ハンドを残せるかはまた別の問題だし、8T鬼門の超越にはもっと違う立ち回りが求められる。

 

とりあえず0コス根源呼び出すパターンのリノエルフ考えてきます。

 

どっとはらい