げーむざっき)

げーむざっき

いろんなゲームについて雑多に書くブログ

SV16:V系バンドなヴァンプを組んでみた

大会記事に続いてこんにちは。ゆえだよ。

ファンデッキ杯なんて色物大会を開くことからもわかるように、私はコンセプトデッキやファンデッキが大好きなんだ。

一線級で戦えるガッチガチのデッキも大好きなんだけど、戦えつつでもどこかニヤっとするコンボやオマージュ、テーマがあるデッキが大好きでね。

 

そんな中で作ったのがこの【V系バンドとヴァンギャ達】です。

註:V系=Vampire系

註:ヴァンギャ=ヴァンパイアギャル

コンセプトデッキというなのアザゼルメアリーコントロールです。

 

まずはイカレたメンバーを紹介するぜ!!

 

反逆する旗の担い手として、我の内なる声に従え・・・

ヴォーカル!!アザゼルー!!!

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闇の血に染まりし我が眷属よ、我に跪け!

ギター!!アルカード!!!

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悪魔が求めるのは数多の血肉

ベース!!裁きの悪魔!!!

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ハハ・・・ハハハ!最高ノ気分ダ!

ドラム!!ヴァンパイアライカン!!!

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・・・このテンションくっそ疲れる。

 

デッキレシピはこちら。

f:id:yueyar:20161017114101p:plain

レジェンドが7枚!ゴールドが17枚!!

脅威の生成エーテル39,500というブルジョワデッキ!!

ここまで高価なカードを詰め込まないといけないというのか!!

(発行URLはこちら

 

 さてこのデッキのコンセプトは前述した通りのV系バンドです。

・・・裁きの悪魔だけなんかヴィジュアルイメージが乖離してますけど。

 

Vo.アザゼル

Gt.アルカード

Ba.裁きの悪魔

Dr.ヴァンパイア・ライカン

 

その他女性フォロワーがバンギャで、スペルは曲名、アミュレットはアルバム名になります。

1stアルバム『漆黒の契約』がNow on Saleな感じです。

 

もう少し真面目に話をしましょう。

基本的にはコントロールヴァンプなので、序盤は盤面を取ることを意識し、後半からメアリー+自傷、疾走+バーン、オリヴィエで進化を基本にしています。

正直、コントロール系のデッキはあんま息してない印象もあるんですけどね。

8T目はセラフ、6~7ターン目は冥府と超越と越えるべき壁が高すぎます。

 

その他のコントロールヴァンプと比べると・・・多少、エイラを強く見ている感じ・・・かな?

エイラの怖いところは、大型が並ぶという点ももちろんなのですが、体力を回復され続けてこちらがジリ貧になることだと思っています。

 

そのため、育った大型の駆除に死の舞踏、20まで回復されていようと問答無用でライフを減らすアザゼルやAoEとして黙示録を刺していきます。

 

自分がエイラを使っていて、また相手をしていて本当につらいのは疾走フォロワーの少なさから盤面を整理され続けると死ねる。

(私のデッキが獣姫くらいしか疾走がいないのも原因)

まぁそのためのセラフピンなのかもしれませんが・・・。

 

もう1点は復讐をゴミ箱に捨てています。自傷カードは少なめです。回復も少なめ。

 

・・・まぁもう少しまわしてみないとなにもわからないですが。

 

 

 

 

SV15:ファンデッキ杯 参加者まとめ

f:id:yueyar:20161010221725j:plain

さて、今週末に迫りましたファンデッキ

現時点での参加者の皆様をまとめさせていただきます!

 

No.01

@alpacapaca047

Twitterこちら

 

No.02

@mizukinhakami

Twitterこちら

 

No.03

@otoloki0108

Twitterこちら

 

No.04

@ChietaX

Twitterこちら

 

No.05

@aihakbw18

Twitterこちら

 

No.06

@getyupin

Twitterこちら

 

No.07

@sukua214

Twitterこちら

 

No.08

@114514iy1

Twitterこちら

 

No.09

@shadowverse_18

Twitterこちら

 

No.10

@klackyhhh

Twitterこちら

 

現時点で以上の10名の方に参加申し込みをいただいております。

・・・大丈夫だよね?漏れてないよね?

皆様のフェイバリットカードが出揃い次第、フェイバリットカードも掲載させていただこうと思います。

 

また、上記のNoが後日作成しますトーナメントのご自身の番号となります。

 

・・・10名だとトナメが正直組みにくいので、参加申し込みの期間を延長させていただきます。

本来のデッキ提出期日が10月22日(土)22時となっておりましたので、

その日までにデッキをお送りいただければOK!

 

それでは楽しい大会にしましょうね!

 

大会概要は以下のリンクから

 

zhats.hatenadiary.jp

zhats.hatenadiary.jp

 

SV14:ファンデッキ杯 詳細のお知らせ

f:id:yueyar:20161010221725j:image

 前記事はこちら

 

大会スケジュール

参加申込締切日 :2016年10月15日(土)22時

デッキ提出締切日:2016年10月22日(金)22時

デッキ提出締切日までに@yueyar_somekindまでDMにて以下の項目を含めてお送りください。

  • 現在のランク
  • デッキ画像
  • コンセプト
  • フェイバリットカード

 

大会開催期間  :2016年10月23日(日)〜

運営の私が夜の時間を確保出来ない&10月が実は割りと大忙し…

と、いうことで少し参加者の皆様に日時調整等,協力をいただきたく存じます。

10月23日(日)より開始とさせていただき,1日1〜2戦を目安に進行します。

全日程のご予定を調整いただくことはご負担になりますが、3試合行う40分程度をなんとか確保していただきたい次第です。

またこちらの調整は学生〜社会人までいることから、全員が同じ時間に調整するのは難しいだろうということで設定させていただいております。

何卒、ご理解とご協力をお願い申し上げます。

 

レギュレーション

  • デッキコンセプト及びフェイバリットカードを設定
  • 使用デッキは1個のみ
  • 3戦中2本先取
  • 通信の切断については対戦相手と相談の上、対処ください

 

定員

8人〜32人とさせていただき、端数が出た場合にはランダムシードとさせていただきます。

 

以上の通りです。

是非お気軽にご参加いただけますと幸いです。

参加を希望される方は@yueyar_somekindにDMかリプをお送りください。

せめて16人は集めたいよぉ…

 

 

SV13:ファンデッキ杯開催のお知らせ

ここにFDCの開催を宣言します!

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セルフ縛りで大会を開こうという無謀な挑戦。

ネタをネタとして楽しもうよ!という大会になります。

レギュレーション

  • 事前に運営にデッキコンセプト,フェイバリットカードを提示
  • 3戦実施の2本先取
  • トーナメント形式
  • 大会終了後,参加者のデッキに投票をしていただく人気投票を実施
  • 高ランクの方には場合によってはシードに入って頂きます

日程

2016年10月下旬~11月上旬の土曜日か日曜日

賞品

リンゴのカードなんかはごめんなさい、買ってる余裕ないので・・・。

フェイバリットカードとして提示いただいたカードでヘッダーかアイコンか作ります。

(優勝者&人気投票最大得票者)

募集人数&参加方法

4名~(最大32名程度)

参加は私のTwitterにリプorDM(Twitter ID:@yueyar_somekind)をお送りください。

現時点で詳細が未定なため、参加してみたい!というだけでも是非。

その他(注意事項など)

ファンデッキという縛りは非常に難しいもので、人によって差があります。

例えばメアリー+アザゼルのコンボは個人的にはロマンだと思っていますが、そう思わない方もいるでしょう。超越ウィッチでパメラを使い、超攻撃力を作りたい!というのもアリかも知れませんが、通常の超越としての勝ち筋が強く、そればかりが前面に出ると難しいところです。

 

また、中にはファンデッキです!と称して環境デッキを持ち出し、これが私のファンデッキです!!とおっしゃる方がいるかもしれません。

まぁその辺の抑止として後で全部デッキ晒し上げますよ・・・というのがありますけど

 

もちろん、楽しさだけを追求したデッキじゃ回らない!普通にも戦えるようにしないと!!ということもあると思います。

なので、エンターテイメントを重視したデッキを組んで欲しいというお願いです。

そして他の参加者のデッキをこき下ろすことはやめてください。

貴方にとっては紙束であったりガチデッキかもしれませんが、その人にとっては大切なデッキの一つです。その点を心に留めていただければ幸いです。

 

皆様のご参加を心よりお待ちしております。

 

SV12:テンポエルフを作ってみた

なんか流行ってるみたいだからネクロを全部全部全部解体してテンポエルフを作ってみた。

流行っているから、強いらしいから・・・というのも勿論あるのだけど、これまでエルフに殆ど触ってこなかったので、されると嫌な動き・強い動きを自分でも確認しておきたいなという気持ちから作ってみたという部分もある。

 

と、いうわけでまずはレシピ晒し。

(一応コード発行URL⇒こちら

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生成エーテルは26,350と世間で流行っている29000~30000くらいのレシピと比べるとレジェ一枚分くらい安い。

 

これは風神をエーテルがなかったから採用していない(できない)というのが一因。

風神は進化して5/4/7というスタッツがやっぱり魅力的で、相手の進化への返しで5Tに全体バフ⇒進化から除去して顔面をぶん殴ることが出来る。

 

代用になっていないけど代用として、ブレスフェアリーダンサーを採用。

風神と違って次ターンにバフ残らないというのは正直うーんというところだけど、

導きで戻す⇒もう一回出すという動きで1ターンに限り風神よりもよりバーストを出しやすくしている感じ。

後は多分、基本のテンポエルフとあまり変わらないんじゃないかな?

 

ざっと何回か試しにまわしてみての感想(*B帯のためそこに留意していただけると

 

● 強いと感じるポイント

やっぱりリザでAoEを回避できるのはいい感じ。

現状のAoEとしては、

ニュートラル:エンバレ,ハンプティ

エルフ   :根源

ロイヤル  :なし

ウィッチ  :破砕,(チェイン)

ドラゴン  :灼熱

ネクロ   :嵐

ヴァンプ  :黙示録,デモスト

ビショップ :テミス儀式

・・・と、赤字のものに以外は回避できる。

 

後はやはりティア5Tティアの動きは相手としてはきつい様子がある。

6PPからエンバレして3PPでイヴの除去までこぎつけても50:50の交換な感覚。

進化権吐かせれば美味しい感じ。

 

● やってて辛いポイント

破砕とテミスが刺さる上に、回復やら守護やらが並ぶビショップ。

序盤から軽量級をしっかり展開されて、6Tで祝福のムーブはきつい・・・。

と、いう訳でビショとネクロに勝てないんですけど、どうしたらいいですかね・・・。

 

やっぱりプレイングもなんか難しい。リノ算とかしたこともないし・・・。

翅、確かに強いんだけどタイミングが難しかったり。

サークル⇒2PPor1PP*2⇒エンシェント⇒メイジ⇒ティア⇒シンシアって動ければまぁよくって。

動けない場合にその間に何を挟むか・・・先攻だと進化のタイミングによってまたプレイングはずれていくけど・・・。

もうちょっと色々練習してみろって感じですね。

 

● 総括

何度かまわしてきた最終的な印象は『除去も出来る代わりに難しいロイヤル』。

戦い方が軽量級を並べて、パンプして勝つ・・・ていう基本筋が同じっていうのもある。

 

とりあえずちょいちょいまわしつつ、ルピとエーテルを溜めて改善していきたいですね。

ロックエルフ、完全なコンボエルフとかも組んでみたいなー。

セルフバウンスエルフ!・・・根源帰ってこーい・・・。

SV11:どうして自分が勝てないのかを分析する

○○太「ドラえも~ん!Masterランクのデッキを真似してランクマに潜っても全然勝てないよ~!」

△△えもん「バカだなぁ、のび太くんは。君のランクはA1だろ?Masterの人のデッキを真似したところで構築に対する意識や環境へのメタ、プレイングを磨かないと勝てるわけないじゃないか」

 

・・・下手な小芝居からこんにちは。ゆえだよ。

さて、新環境に入って5日。全くランクマで勝てません(血涙)

同じような境遇の人も多いようで、Twitterでも「引きが悪い」「回らなかった」などなどの声が上がっております。

そこで自分が勝てない理由を探しつつ、□□えもんのいうところを自分なりにまとめていきたいと思います。

*前置き

今回の記事では環境とメタという用語を以下の定義で使用しています。

環境:その時期において、流行しているデッキ、また多く採用されているカード

メタ:流行しているデッキに対応できるデッキ、採用されているカードに対応するカード

 

*環境を知ろう

自分のいる環境でどんなデッキが流行っているのかを知ろう。

今回取り上げるデータは約3日分でありしかも環境変更直後のものが含まれており、正確な分析ではありませんが、ご了承ください。

 

まずこちらはAA帯以上で現在用いられているデッキです(2016/09/30~2016/10/02)。

(ShadowRecord!より引用:http://syadoreco.com/metareports/index/week/overaa/2016/39/t/

 

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詳細な数としては、全体が14,402戦

エルフ:29,116

ドラゴン:24,777

ロイヤル:24,180

ネクロ:23,731

ウィッチ:16,964

ビショップ:9,912

ヴァンプ:9,251

 

次にA帯で現在用いられているデッキです(2016/09/30~2016/10/02)。

f:id:yueyar:20161004111258p:plain

詳細な数としては、全体が14,010戦

ロイヤル:37,714

ネクロ:35,743

ドラゴン:34,286

エルフ:24,120

ウィッチ:22,761

ヴァンプ:22,076

ビショップ:18,708

 

これを横並びにして%表記に戻すと以下の通りになります。

クラス名      AA帯以上        A帯
エルフ 21.1% 12.5%
ロイヤル 17.5% 19.5%
ウィッチ 12.3% 11.8%
ドラゴン 18.0% 17.8%
ネクロ 17.2% 18.4%
ヴァンプ 6.7% 10.4%
ビショップ 7.2% 9.7%

 ここで少し、お分かりいただけるかもしれませんが、現状AA、Masterではエルフが5人に1人が使っている一方で、A帯では8人に1人が使っています。

その代わりに微々たる差ですが、ロイヤルとネクロの使用者がA帯の方が高い結果です。

 

ここから分かることとして、

環境はランク帯によって違う!

と、いうことが見えてきました。

・・・個人的な印象ですが、Masterランクがデッキの提案・洗練化を進め、そこをA帯がコピーしていく流れが多少なりとも感じられ、そうなるとA帯は少し前のMaster、AAの環境が来ているというような印象があります。

ここは過去のデータをしっかり参照しないと難しいですが・・・。

 

さて、これで自分の今いる環境のデッキがはっきりしてきました。

実際にはデッキタイプまで見る必要があります。例えば使用率の低いヴァンプですが、使用回数のみで見るとコントロールヴァンプが最も多く使われています。

これはメアリーをどう使うか・・・という点で初日から研究が進められたことが影響していると考えられます。

 

*メタを知ろう

次はメタの意識です。

前環境で言えば、ロイヤルの台頭があり、そこへのメタとして大型の守護を並べ除去の少ないロイヤルに対して火力をぶつけられるドラゴンが出てきました。

ここで言えばデッキ単位での環境とメタの存在が出てきます。

そこでロイヤルは大型であり、攻撃力が5以上であるという点から無傷で除去をし、且つ展開を補助しうるツバキやジャイアントスレイヤー、横に並ぶことが少ないことからフロントガードジェネラルを採用し、ドラゴンへのメタとしました。

これは、デッキ単位でありつつカードに対するメタが存在します。アグロからミッドレンジへの変化と、ファフなどの大型へのメタという観点です。またこのようにデッキ構築の流行の変化などを指してメタが回るというケースも。

(冥府エルフはごめんなさい、個人的に苦手というか嫌いでメタも中々思いつきません)

 

さて、現在の環境での話をすると、思ったよりもヴァンプが少ない印象です。

また同様にビショップが少ない結果でしょう。

ここでこの2つのクラスを意識するデッキを構築するよりは、ロイヤル、ドラゴン、ネクロを意識するデッキを組むほうが適切かもしれません。

とくにロイヤルとネクロは低コストのカードが豊富であり、大型を並べる!というよりも横に並んでいく印象です。

しかし、現行のロイヤルとしてはミッドレンジ型、ネクロではアグロ型が最も用いられているようです。

 

・・・と、考えるとメタの観点からは確定除去・消滅、大型守護といった点が考えられます。

 

さて、これで少しメタを組み立てる方向性が見えてきました。

 環境によってメタが異なる、何を差すかは流行しているデッキ次第です。

*デッキ構築の意識

具体的なデッキの組み方を云々するつもりはありませんが、個人的な考え方を。

 

 まず、1つの考え方は、

流行しているデッキに対して有利を取れるデッキを組む

です。

先ほどの環境を見ると大型の守護を並べることが可能であり、単体除去、全体除去ともに持ち、大型同士でも殴り合いをしうるドラゴンは比較的メタデッキとして活躍しやすい印象です。

また、対処可能という意味ではなく流行しているデッキが刺さりにくいデッキを使うというのも手です。前環境でいう超越ウィッチなんかは流行デッキなんか意に介さず、自分の手元で処理しきるタイプでしたね。

 

もう1つの考え方は

流行しているデッキに対して刺さるカードを差す

です。

 AA帯以上では、エルフが台頭しています。

これまでの冥府エルフよりも横に並べてシンシアやワンツーして強化、コンボ要素も入れつつ・・・というテンポエルフの流行があります。

例えば4PPメイジ進化0コスフェアリー*2から5PPでフェアリー*2、ティアで6/6守護で守る・・・という流れから、攻められるのであればシンシアやワンツー、攻められないのであれば導き、フェアリー、ティアという流れも考えられます。

そこでフェアリーとティアを1枚で潰せるエンバレを差すということが考えられます。

同様に、このエンバレは少ないとはいえヴァンプの蝙蝠を一掃することも出来るカードになります。

 

そしてもう1つ。

自分のデッキで負けやすいクラスに強いカードを差す

です。

これは自分でデータを取っていく必要もありますし、その場合は数をこなす必要があります。しかし、先ほどのShadow Record!にはデッキタイプ別のクラス毎の戦績をまとめられています。

そしてこれらのデッキの中から、負けやすいクラスを見つけ、またそのクラスが環境でどの程度流行しているかをみつつ、考えていく必要があります。

 

これらは、メタの観点からデッキを組むときに意識したいなと思うことです。

またこれが高ランカーのデッキを丸まるコピーするだけじゃ勝てない理由です。

つまり、環境が違うということはメタも異なり、ランカーは自分の環境のメタを意識してデッキを組んでいる・・・となると、そのランク帯のデッキをコピーしても刺さらないカードが入っていたり、刺さるはずのカードでも何を意識しているのかがわからない・・・ということです。

 

*プレイングを磨く

・・・もうこればっかりは数をこなすしかありません。めまぐるしく変わる環境についていけません。結果、いつまでも集会遅れのデッキを使いプレイング、対応策もわからないままになります。

 

あとは常に考える癖を作ること・・・例えば1ターンごとに3~4種類の相手の動きや自分が今後する動きを考えること、相手のターン中には自分の手札でどう返すことが出来るか、引いたカードによってそれがどう変わるかを考えること。

 

最後は、誰かに見てもらいながら意見を出してもらいながらやること/人のプレイを見ること。

オフや通話をしながら観戦機能を使って、リアルタイムに意見をもらうのもよいですし、相手と感想戦をするのもありです。これを行うと、自分のプレイの癖に気付き、思考の幅が広がっていきます。

また、人のプレイを見ながらここで自分だったらこうしてたな・・・ということを考え、その次ターンの相手の動きをみて、あ、裏目ったと気付いたり、実際にしていたプレイが何故そうなったのかを考える機会になります。

人のプレイを見る・・・という点ですが、これは別に相手を批判しろと言っているのではありません。別にみられている相手は批判とか求めていませんし。

つーか、そもそもなんらか考えがあって、もちろんリスクを検討しきれていない、もっと裏目が少ない手があるという場合は多々有りますが、そこを指摘して相手の地位を下げることをしろというつもりは毛頭有りません。

 

以上、非常に長い文章になっているとは思いますが、ここまで目を通していただき有難う御座いました。

ここに書いたこと、自分は意識こそしていますが半分以上できていません。結果、勝てません笑

ただ、自分は楽しくプレイするためにはある程度やっぱり勝ちたいよね・・・というのがあるので少しまとめてみました。

非電02:猿でもわかる人狼ゲーム 役職編

第1弾、ルール・陣営編はこちらから

zhats.hatenadiary.jp

さて、続きの今日は役職の説明をしていきます。

昨日の記事だけですと、あれ?人狼有利すぎねぇ?という感じです。

そもそも人数が少なすぎても面白くないんですけど・・・。

 

本日紹介する役職は『占い師』、『霊能者』、『狩人』、『狂人』の4つです。

この辺が(私の環境では)基本の役職になっており、

時折、『共有者』や『狐』と呼ばれる役職も入るのですが・・・あんまり増やしすぎると煩雑になるしゲームも難しくなるので、上記4つの職業くらいが(初心者とやる上では)限界かなというのが正直なところです。

 

占い師

陣  営:村人

特殊能力:夜時間に一人を対象とし、その人が『村人』か『人狼』かを知ることが出来る

勝利条件:人狼を全て処刑する

 

占い師は毎夜一人を占い、その相手が『村人』か『人狼』かを知ることができます。

つまり、目の前の相手が本当に人間なのか、それとも人間を欺き血肉を啜る人狼なのかは貴方にしかわからないのです。

しかし、それを必ずしも信じてもらえるわけではありません。なぜなら貴方は嘘をついている人狼かも知れない・・・そう思われているのですから。

貴方は本物の占い師であるという信頼を勝ち取りながらも人狼に喰われることなく村人を勝利に導くのです。

 

霊能者

陣  営:村人

特殊能力:夜時間にその日の昼時間に処刑された人が『村人』か『人狼』かを知ることができます。

勝利条件:人狼を全て処刑する

 

霊能力者は、毎夜、その昼に処刑された人の霊と会話することが出来ます。死者は饒舌に自分が人か、狼かを話してくれることでしょう。

霊能力者の能力は一見地味ですが、村人は潜む人狼の数を知っています。つまり、後何匹の人狼を処刑すればいいのかをしっかりと把握できるのは霊能者だけなのです。

しかし、それを必ずしも信じてもらえるわけではありません。なぜなら貴方は嘘をついている人狼かも知れない・・・そう思われているのですから。

貴方は本物の霊能者であるという信頼を勝ち取りながらも人狼に喰われることなく村人を勝利に導くのです。

 

狩人

陣  営:村人

特殊能力:夜時間に誰か一人を護衛することができます。護衛した相手が人狼に襲われた場合、狼は喰うことに失敗し、村人は生き残ります。

勝利条件:人狼を全て処刑する

 

狩人は一晩に一人、村人を守ることができます。もし、その村人が人狼の標的だったときこそ、貴方が手に持つ弓矢が閃き、人狼を撃退することが出来るでしょう。

貴方は唯一、村人を人狼の禍々しい牙から、そして爪から守ることの出来る存在なのです。

しかし、例え貴方が狩人とは言え、真正面から人狼と戦うことは得策ではありません。その牙と爪は容易く貴方の身体を切り裂くでしょう。

 貴方は村人にも人狼にも正体がばれてはいけません。かといって、人狼として処刑されることは、村人に多大な不利を及ぼします。上手く隠れながら人狼より村人を守り、

村人を勝利に導くのです。

 

狂人

陣  営:人狼(占い・霊能の結果は『村人』になる)

特殊能力:なし

勝利条件:村人の数が人狼と同数もしくは人狼のほうが多くなる

 

狂人は、村人でありながら人狼を信奉しています。人狼に喰われることこそ救いであり、そのために貴方は正体の見えない人狼がこの村人を喰らい、救済し、そして自らも喰われることを願っています。

しかし、狂人の末路は誰にも信じてもらえず相手にされないと決まっています。そうならないためにも貴方は村人には人であると信じ込ませ、人狼には狂人だと気付かせ、さらに自身は人狼を探し、そして手助けをする必要があります。

貴方の信奉する人狼を勝利へと導くために村人の推理を霍乱し、人狼に向いた目をそらすことが仕事になります。

 

作品風に記載したのでわかりにくい部分もあるとは思いますが概略としては以下です。

  • 占い師:生存者が村人か人狼かを夜時間ごとに1人、把握できる
  • 霊能者:処刑された人が村人だったか人狼だったかを夜時間ごとに把握できる
  • 狩 人:夜時間ごとに1人を護衛することができ、その護衛相手が人狼に襲われた場合、その襲撃は失敗する
  • 狂 人:村人であるという立場を利用して、狼が勝つようにサポートする。

おおよそ、これらの役職がそれぞれ1名程度、人狼が1~2名(参加者が少ない場合)、2~3名(参加者が多い場合)、残りが村人となり戦いが開始となります。

 

具体的な戦法などは次に譲るとして、少し役職を用いた具体例を・・・。

 

人狼による『占い師』騙り(=本当はその役職ではないが、その役職だと宣言する)

こういった場合、本物の占い師と人狼占い師のどちらが信用を得られるかの勝負です。

『占い師』が村人と人狼の区別がつくように、『人狼』もまた村人と人狼の区別がつきます。

 

こうなると・・・

『占い師』は、自分が何故その相手を占ったのかを説得力を持って説明する必要がありますし、基本的に嘘をつくことは一切メリットになりません。

人狼』は、占い師同様に説明する必要はありますが、嘘をつくメリットがあります。つまり、村人を人狼だ!と摘発し、処刑することが出来たり仲間の人狼を村人だよ!と保障することが出来る・・・と、いうわけです。

しかし、村人を人狼と摘発し、都合よく処刑できたとしても、霊能者が生き残っているのでは、次の日の霊能者の報告でバレてしまいます。

また、霊能者が死んだといっても油断は出来ません。これまでの自分の発言、占ってきたと報告した人、そして人狼として食い殺してきた人という多くの情報から自分が偽者だと疑われてしまうことは多々あります。

 

こんな風に頭をフル回転させて、人を疑い抜いていくのが人狼ゲームになります。