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いろんなゲームについて雑多に書くブログ

非電02:猿でもわかる人狼ゲーム 役職編

第1弾、ルール・陣営編はこちらから

zhats.hatenadiary.jp

さて、続きの今日は役職の説明をしていきます。

昨日の記事だけですと、あれ?人狼有利すぎねぇ?という感じです。

そもそも人数が少なすぎても面白くないんですけど・・・。

 

本日紹介する役職は『占い師』、『霊能者』、『狩人』、『狂人』の4つです。

この辺が(私の環境では)基本の役職になっており、

時折、『共有者』や『狐』と呼ばれる役職も入るのですが・・・あんまり増やしすぎると煩雑になるしゲームも難しくなるので、上記4つの職業くらいが(初心者とやる上では)限界かなというのが正直なところです。

 

占い師

陣  営:村人

特殊能力:夜時間に一人を対象とし、その人が『村人』か『人狼』かを知ることが出来る

勝利条件:人狼を全て処刑する

 

占い師は毎夜一人を占い、その相手が『村人』か『人狼』かを知ることができます。

つまり、目の前の相手が本当に人間なのか、それとも人間を欺き血肉を啜る人狼なのかは貴方にしかわからないのです。

しかし、それを必ずしも信じてもらえるわけではありません。なぜなら貴方は嘘をついている人狼かも知れない・・・そう思われているのですから。

貴方は本物の占い師であるという信頼を勝ち取りながらも人狼に喰われることなく村人を勝利に導くのです。

 

霊能者

陣  営:村人

特殊能力:夜時間にその日の昼時間に処刑された人が『村人』か『人狼』かを知ることができます。

勝利条件:人狼を全て処刑する

 

霊能力者は、毎夜、その昼に処刑された人の霊と会話することが出来ます。死者は饒舌に自分が人か、狼かを話してくれることでしょう。

霊能力者の能力は一見地味ですが、村人は潜む人狼の数を知っています。つまり、後何匹の人狼を処刑すればいいのかをしっかりと把握できるのは霊能者だけなのです。

しかし、それを必ずしも信じてもらえるわけではありません。なぜなら貴方は嘘をついている人狼かも知れない・・・そう思われているのですから。

貴方は本物の霊能者であるという信頼を勝ち取りながらも人狼に喰われることなく村人を勝利に導くのです。

 

狩人

陣  営:村人

特殊能力:夜時間に誰か一人を護衛することができます。護衛した相手が人狼に襲われた場合、狼は喰うことに失敗し、村人は生き残ります。

勝利条件:人狼を全て処刑する

 

狩人は一晩に一人、村人を守ることができます。もし、その村人が人狼の標的だったときこそ、貴方が手に持つ弓矢が閃き、人狼を撃退することが出来るでしょう。

貴方は唯一、村人を人狼の禍々しい牙から、そして爪から守ることの出来る存在なのです。

しかし、例え貴方が狩人とは言え、真正面から人狼と戦うことは得策ではありません。その牙と爪は容易く貴方の身体を切り裂くでしょう。

 貴方は村人にも人狼にも正体がばれてはいけません。かといって、人狼として処刑されることは、村人に多大な不利を及ぼします。上手く隠れながら人狼より村人を守り、

村人を勝利に導くのです。

 

狂人

陣  営:人狼(占い・霊能の結果は『村人』になる)

特殊能力:なし

勝利条件:村人の数が人狼と同数もしくは人狼のほうが多くなる

 

狂人は、村人でありながら人狼を信奉しています。人狼に喰われることこそ救いであり、そのために貴方は正体の見えない人狼がこの村人を喰らい、救済し、そして自らも喰われることを願っています。

しかし、狂人の末路は誰にも信じてもらえず相手にされないと決まっています。そうならないためにも貴方は村人には人であると信じ込ませ、人狼には狂人だと気付かせ、さらに自身は人狼を探し、そして手助けをする必要があります。

貴方の信奉する人狼を勝利へと導くために村人の推理を霍乱し、人狼に向いた目をそらすことが仕事になります。

 

作品風に記載したのでわかりにくい部分もあるとは思いますが概略としては以下です。

  • 占い師:生存者が村人か人狼かを夜時間ごとに1人、把握できる
  • 霊能者:処刑された人が村人だったか人狼だったかを夜時間ごとに把握できる
  • 狩 人:夜時間ごとに1人を護衛することができ、その護衛相手が人狼に襲われた場合、その襲撃は失敗する
  • 狂 人:村人であるという立場を利用して、狼が勝つようにサポートする。

おおよそ、これらの役職がそれぞれ1名程度、人狼が1~2名(参加者が少ない場合)、2~3名(参加者が多い場合)、残りが村人となり戦いが開始となります。

 

具体的な戦法などは次に譲るとして、少し役職を用いた具体例を・・・。

 

人狼による『占い師』騙り(=本当はその役職ではないが、その役職だと宣言する)

こういった場合、本物の占い師と人狼占い師のどちらが信用を得られるかの勝負です。

『占い師』が村人と人狼の区別がつくように、『人狼』もまた村人と人狼の区別がつきます。

 

こうなると・・・

『占い師』は、自分が何故その相手を占ったのかを説得力を持って説明する必要がありますし、基本的に嘘をつくことは一切メリットになりません。

人狼』は、占い師同様に説明する必要はありますが、嘘をつくメリットがあります。つまり、村人を人狼だ!と摘発し、処刑することが出来たり仲間の人狼を村人だよ!と保障することが出来る・・・と、いうわけです。

しかし、村人を人狼と摘発し、都合よく処刑できたとしても、霊能者が生き残っているのでは、次の日の霊能者の報告でバレてしまいます。

また、霊能者が死んだといっても油断は出来ません。これまでの自分の発言、占ってきたと報告した人、そして人狼として食い殺してきた人という多くの情報から自分が偽者だと疑われてしまうことは多々あります。

 

こんな風に頭をフル回転させて、人を疑い抜いていくのが人狼ゲームになります。

非電01:猿でもわかる人狼ゲーム ルール・陣営編

初めての非電源ゲームだね!

某笑顔動画でのクトゥルフ流行以来、様々なTRPGボードゲームが空前の大流行!!

私としては嬉しい限りです。

 

さて、こういったTRPGボードゲームは電気を使わないゲームとして『非電源ゲーム』と呼ばれます。

初回は道具を使わなくてもできる人狼ゲームを説しようかなと思うよ!

 

人狼ゲームってなに?

人狼』は対話型のゲームで、ある意味全員が敵になります。

後述する村人は人狼を探し出し、処刑、人狼はバレないように村人を喰い殺していきます。

対話の中で嘘をついている人狼を見つけていくゲームです(村人視点

対話の中で嘘をつき、バレないように村人を喰い殺すゲームです(人狼視点

 

どんなルール?

プレイヤーは5人~くらい?

プレイヤーは村人陣営と人狼陣営に分かれて2つのパートを交互に進めていきます。

 

昼時間:

ここでは人狼は村人のふりをしてばれないように立ち回ります。

逆に村人は村に潜む人狼を見つけるために言葉を武器に揺さぶりをかけ怪しい人を見つけていきます。

制限時間が来たら、最も怪しいと思う人に一人1票を投票し、得票数の多かった人が処刑され、夜時間となります。

 

夜時間:

ここでは村人はすることがありません(一部役職を除く)。

夜は人狼の時間です。人狼は人には理解できない遠吠えを使い、その晩食い殺す相手を相談し、決めることが出来ます。さて、どの村人を喰らいましょうか。

狼が村人を食い終わると朝を迎えます。

 

村人ってなに?

とある小さな村に住む住人です。しかしある日、獣に食い荒らされた村人の死体を発見します。

その死体こそ、人狼に喰われたものであり、このまま放置することは村民全員の死を意味します。

そこで村人は多少の犠牲は厭わず、村民同士の話し合いで1日に1人を処刑し、人狼を根絶やしにすることにしました。

貴方の持つ武器はその知恵です。

その知恵を使い、必ずや人狼を根絶やしにしてください。

 

特殊能力:なし

勝利条件:人狼を0体にすること

 

人狼ってなに?

とある小さな村に住む住民…でありながら、夜な夜な人肉を貪る獣です。

ある晩、晩餐に貪った村人の死骸が発見されてしまいました。村民は貴方達を炙り出すために1日に1人を処刑してゆきます。

このままでは貴方達もいずれ根絶やしにされてしまいます。されど空腹には抗えません。

一晩に1人…人を喰らいながら村民のフリをし、そしてその村を食い尽くしたらまた次の村へ向かいましょう。

 

特殊能力:一晩に1人、村民を殺害する

勝利条件:村民を人狼と同じ数まで減らす

 

 

多分…間違いはないはず。

明日は細かい職業を説明します。

 

SV10:秘術アグロの可能性(?)

10回目の記事。こんにちは。いつものごとくお仕事中。

ゆえです。

 

なんか、レヴィから手に入るスペルが1コスで3点をフェイスか盤面っていうのを聞いて、レヴィおじいちゃん軸にざっくりデッキを組んでみたくなったので仮組みしてみました。

 

f:id:yueyar:20160927131252p:plain

(直したはずなのにTypeがTyoeになってる!!)

 

マナカーブとデッキ内の比率、生成エーテルは以下。

f:id:yueyar:20160927131445p:plain

・・・2PP帯が厚すぎますね、これ。検討しなおさないと・・・。

コンセプトは?

レヴィが2/2/2で進化4/4、スペルをハンドに加えてそれが3点打点というところが開始点。

テンポロスしにくい=使ってもアドを失わない印を意識しつつ、フェイスを殴りに行くのを意識。

パメラはタッチで入れている感じ。自分のターン終了時だから超越のほうがやっぱりかみ合う気がするんだよなぁ。

 

序盤は印をしっかりおきながら除去と2PP帯で攻めていく。

中盤はレミラミ、パメラを上手くつかって盤面強化しながらパンチ。

終盤は破砕の禁呪で盤面整理、ノノで消化ゲー。

・・・という意識なんですが・・・。

 

んー、なんともかんとも

SV09:新弾以降のクラス別コンセプトを考える(前編)

仕事中はカードの妄想が捗るゆえだよ。こんにちは。

実際の対戦も好きなんだけどファンデッキを構築する方がどちらかというと好きなファンデッカーなので、その目線で新弾以降カードが追加されてクラスのコンセプトがどう変化するかを見て行きたいなと思うよ。

 想像以上に長くなりそうだからまずは前編4クラスだ!

 

目次

  • ざっくり所見
  • エルフ(アリサ、セルウィン)
  • ロイヤル(エリカ、レイサム)
  • ウィッチ(イザベル、エラスムス
  • ドラゴン(ローウェン、フォルテ)

 

ざっくり所見

  • エルフ・・・変わらず
  • ロイヤル・・・ちょっと謎・・・。潜伏軸、旗軸強化
  • ウィッチ・・・土強化
  • ドラゴン・・・ハンドレスコンセプト追加
  • ネクロマンサー・・・ネクロマンスに頼らない強化
  • ヴァンパイア・・・アグロ、コントロールともに純粋な強化
  • ビショップ・・・カウントが強化・・・?でもそこじゃない感・・・。

以下、長いから例のごとく折りたたみで・・・

続きを読む

SV08:秘術ウィッチにおける土の印と土の秘術の比率

 昨日、Twitterにて、秘術ウィッチにおける印と秘術の比率についてアンケートを実施しました。

まずはご回答いただきました皆様、また、拡散していただきました皆様に御礼申し上げます。

 

その結果について簡単に報告と、まとめをさせていただきます。

印>秘術・・・31%(約90名)

印=秘術・・・28%(約81名)

印<秘術・・・41%(約119名)

*実施期間:2016年9月20日火曜日13:00~21日13:00まで

*有効回答:290名

 

各比率のGoodとBadとしては

印>秘術

Good↑↑

  • 秘術の発動がしやすくなる

Bad↓↓

  • 印が手札・場を圧迫しやすい

印<秘術

Good↑↑

  • 印が手札・場を圧迫しにくい

Bad↓↓

  • 秘術の発動がしにくくなる

印=秘術

Good↑↑

  • 余ることも、足りなくなることも(理論上は)ない

Bad↓↓

  • 中途半端になる

 

・・・これでいいのかGoodとBad

 

考察:アンケートから見えてくるもの

今回のアンケートの結果について各群の人数をカイ二乗検定にて偏りの有無を検討してみました。

結果、χ^2値=8.159,p=0.016ということで、5%水準で有意な偏りが認められました。

(サンプルサイズが290人であり、本来は有意でない可能性もありますがご寛恕ください)

残差分析まではやっていないので、具体的にどこに偏りがあるか・・・は不明ですが、おおよそ、印<秘術が有意に偏っている群と考えて差し支えないでしょう。

 

と、考えると、印<秘術が環境的に多くの人が用いているデッキになります。

印<秘術の場合、前述の通り印が不足しカードパワーが低下するというデメリットがあります。

しかし、その一方で印が溢れ返って身動きが取れないという事故を軽減しうるメリットの存在があり、こちらのメリットを強く見ているのが現在の秘術デッキであると考えられます。

 

つまり、秘術のフルパワーをぶつけるデッキではなく、1枚のカードあたりの効果は低下しても、事故率を低下させ、何も出来ずに負ける確率を低下させるというのが主流と考えてよいでしょう。

 

またTwitterでご意見として頂戴したのですが印<秘術の超える部分は「変成」の分であるというお話が御座いました。

つまり冥府がはやっている環境において、冥府を破壊しうるカードとして変成を差し込んだ結果、僅かながら秘術のほうが印よりも多くなっており、本来であれば秘術のほうが少ない若しくは印と同数というデッキタイプの方も多くいらっしゃることをさします。

この考え方は次環境でも猛威を振るうであろう冥府や新カードであるセラフなどを消滅しうる非常に重要なカードになりうることからも重要なポイントでしょう。

 

ただし、今回のアンケートでは、ランクマ・フリーという違いや、デッキタイプ(秘術ウィッチ、秘術タッチ超越、秘術冥府など)を混合して考えていますので、上記の考察は的外れな部分も多々あるかとは存じます。

また、現状のこの比率は印をおくカードのカードパワーに拠る部分も大きいかと考えられますので、今後の新しい印をおくカードの登場によってこのバランスがどう変化していくか・・・というのも非常に楽しみです。

特に2コス2点ダメージ印の炎熱の術式が判明しましたし、秘術によって5点以下を全て消滅させる禁呪、ターン終了時に秘術で盤面2倍強化のパメラ、進化時スタッツが高く秘術でガーディアンゴーレム(守護3/3)召喚するレミラミとすでに強化が見えています。

 

個人的には確実に秘術を発動させていく格好いいウィッチが見れる未来が来ることを楽しみにしております。

 

以上、一番使ってきたのはロイヤルのゆえでした。

SV07:陽光セラフの可能性

Twitterにてビショップの新カードが発表されました。

 

8コストということは、サタンより早く、デッキコンセプトは似てるのでは。

と、言うことで少しデッキ考察をしました。

Twitterで。

それのまとめです。

❇︎ 2016/09/19時点の情報です。

 

雑感

アザゼルさんと同じですが8PP棒立ちとか怖いわ!!ですね。

ただ、イラストがすごい好みなので使ってあげたいんです…。

 

使い方としては1ターンでリーサルに届かないラインを頑張ってキープする。

前ターンに大型の守護を立てて生き残りにかける。

 

結論

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こうなった。

4枚不足の枠は儀式と熾天使です。

新カードである、ハンプティやユニコも検討したいですが、使ってみないとなんとも…。

幸いどちらもシルバーなので試してみたいです。

以下にTwitterの流れに沿って解説。これは私のデッキの組み方の流れそのままです。

 

コンセプト決定と勝ちたい流れ

これは陽光サタンと近いコンセプトで熾天使を軸にすると決まっていました。

したい動きは8Tに熾天使、9ターンにカウント加速で勝利です。

また、おでんがない相手からのコンシードも狙います。

 

鍵になるカード群の選出

まずは勝ち筋の熾天使

そしてそのサーチでプリズムプリースト

カウント加速に教理、治癒の祈り、見習いシスター

この辺でしょう。

 

鍵になるカードとシナジーするカードの選出

ここでいわゆる陽光サタンよりカウント加速が増えました。

そのため対象を増やします。

腐りにくいカウントアミュとして、神域、願い、あとはアグロ対策になる儀式を差しました。

 

カードパワーの高いカードの選出

この辺は既に陽光サタンで研究されているのでそこから選んでいきました。

 

総括

…今見返すと低PP帯うっすい。

マイニュやスネプリ、序盤を凌ぐためのハンプティがやっぱり必要ですね…。

 

ご意見お待ちしております。

 

 

 

 

 

SV06:超越ウィッチについて考える。

こんにちはー。ゆえぴーだよ。

今日は手札9枚に緩和を受け、新弾のダークネス・エボルブでも強化されそうな超越ウィッチについて考えてみたいなと思いまして。

今日もキーボードをカタカタするのです。

(8ターンで超越とか・・・コントロール涙目過ぎてきつい・・・)

 

超越ウィッチってなーに?

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Shadowverceにおいて、イザベルのクラス ウィッチのデッキタイプの一つ。

デッキの軸として次元の超越を用い、エクストラターンを獲得し、リーサルを目指すデッキです。

確実にリーサルである必要はなく、超越を2枚、3枚と使用し、相手になにもさせないことが可能であり、超越発動まで耐えしのぐことが出来れば勝利はほぼ確実といえるデッキでしょう。

その安定のためにはいかに相手の盤面を除去しながらドローを重ね7~8枚の手札を維持しながら、スペルブーストを溜めるか・・・というのが重要です。

 

ざっくりした型としては、フィニッシャーによって分けられて以下の例とか、

  • ルーンブレードサモナー
  • フレイムデストロイヤー
  • 力場+サモンスノー,ゴーレム
  • ペンギンウィザード
  • フラム=グラス

あとは細かい分け方にはなりますが、秘術をタッチするか、サタンが入るかなどの構築の違いはもちろん御座いますが。

 

回してみて気付いたこと

基本的な骨子は同じに、フィニッシャー枠を4枠程度確保できればOKじゃね?

つまり・・・これが今、私の使っている超越フラムグラスですが、

赤枠をルンブレに換えれば、ルンブレ型になりますよってことです。

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4枚なので、3+1もOKですし、2+2もOKです。これは2+2のパターンでの差し替えですね。

3+1の差し替えの場合には、2or1積みのスペルを追加や、光の道筋の追加、あとは魔導の力場を追加というのもありやと思います。

 

あ、細かいデッキレシピは・・・正直コピーの改変なので・・・あの・・・はい・・・。

フォロワーを極力排した(マーリン3+フィニッシャーのみ)構築です。

 

どうたたかうの?ちょうえつうぃっち

基本的にはキャントリップ(通常の効果に+1ドローがつくカード)をバシバシ使って手札を減らさずにスペルブーストを稼ぎます。運命の導きやマーリンで手札を増やしながらのキャントリップなしももちろん使っていきます。

手札リソースが命のデッキです。相手のカードをどのカードで除去するかをしっかり考えて使っていきます。

 

もう1点は、相手のデッキからのバーストダメージ最大が何点か。

例えば、ネクロ相手ではココミミハウルという6PPであほバースト飛ばしてくるのが怖いです(2+2+2+5=11点バースト)。なので、ネクロ相手には11点以下にならない程度に盤面を整理しながら戦う必要があります。まぁココミミハウルとか対策のしようがないですがね・・・。

バーストさえ避ければこちらは一方的に蹴りを付けられるのである程度のダメージは許容しちゃっています。私の場合。

 

最後にマリガンですが、私の場合は全力で次元の超越を掘りに行きます。

なぜなら・・・次元の超越以外で勝てないから・・・4~5ターン目に超越きても8ターン目とかに使えないから・・・。

なので初手超越なしの場合は全マリガン、有る場合は次に1コスを探しに行きます。

特に先攻1ターン目での知恵の光気持ちいいです。後攻1ターン目でスキブしてとりあえず2/2/2をブラストで飛ばすのも快感です。

 

総括

あくまで私見での超越ウィッチを考えるでした。

今後も構築の幅が広がるデッキだと思いますし、環境に合わせた柔軟性も輝くデッキだと思うので、楽しみです。

ではでは。