げーむざっき)

げーむざっき

いろんなゲームについて雑多に書くブログ

SV25:マスターランクになったので振り返る

f:id:yueyar:20170624192504p:image

 

流行りに乗ってネクロとドラゴンでMasterあがりました。

せっかくなので、1年かけてMasterまで上がった過程を振り返りたいとおもいます。

 

f:id:yueyar:20170624192809p:image

ちなみにMaster昇格時の戦績

ロイヤル>ビショ>ネクロ>ウィッチ>ドラゴン>ヴァンプ>エルフ

で、1クラスもmaster取ってないとか笑えますね。

ちなみにネクロはTOG入ってからしか使ってません。

 

STD期

乙姫セージでグルグルしてました。B帯くらいまで上がったのだっけなぁ…。

この時期はエルフ興味ないっすわーネクロ興味ないっすわーと、特に環境後半で流行っていたデッキを使わずにおりました。

アグロネクロが来てからは確かコントロールヴァンプも使っていたかな?

 

DRK期

あれですね。セラフしてたんですけど、オデンウザくてルンレヴィ超越とか蝙蝠ヴァンプとかも使ってました。ドラゴン全部砕きました。

ここでAに上がったけどそっからずーっとグダグダA帯にいた気がします。

 

ROB期

ここはドロシーウィッチでしたね。

あとは途中でアグロエルフ、最終的には疾走ビショップでA3まで上がったような。そういえばドラゴンも使ってたのかな?疾走ランプで。

ここでエルフを解禁してエルフカードをエーテル使って作りました。その結果はTOGへ。

 

TOG期

エルフ全砕き

前環境あんなにお世話になったエルフにさよならバイバイ。グッダグダしてたくせしてA3からMasterまで駆け抜けました。

ここからネクロを使い始めました(エーテル大量消費)。

ナーフ前まではネクロをメインで。環境変更後はアグロヴァンプや御旗ロイヤル、超越ウィッチも触りつつ、最終的にはミッドレンジネクロと咆哮入りのドラゴンメインだったかなぁ。

ポイントも含めて振り返ると3ヶ月で9ヶ月分くらいのポイント稼いでるんですね。笑える。

 

総括:WLD期…そしてこれからへ

まず略称WLDであってますか?まず1つ宣言します。多分、エルフのカードまた作ります。

…いや、学べよって話ですよね。そうですよね。

でもね、私、課金額4000円とかなんすよ。総額。しかもSTDの最初のお得意石とあとちょっと。pickで稼げもしなかったしそもそも引き運悪くてむにゃむにゃむにゃ。

 

確かに、砕かずに行ってれば今より資産はあったと思いますが、ランクはまだ低かったのではないかなと思います。

結局、ある程度カードを砕きながらでもその時に強いデッキをしっかり扱えるようになる、環境が変わるの繰り返しで遊んできた気がします。

 

で、Masterに上がれましたし、Masterの次が来る前なのでとりあえずは手持ち資産で色々と遊んでみたいと思います。

WLDも楽しそうなカードがたっぷりあるし、月替わりでランキングも変わるし落ちることを気にせず色々遊んでいこうと思います。

 

最後に。

Twitterもやってますが毎日なんかしら炎上してるし、バランス悪いと吠えてる人もおりますが、私は普通に楽しくやってます。

新作はとりあえず落としてみて遊んでみる生活をしてますが1年間なんやかんや続けていけるゲームに出会えたのはよかったなぁと思っております。

 

またそれはゲームをきっかけに出会った人々のおかげでもあると思いますのでこれからも楽しんで続けていければと思います。

 

それでは。見てくれた人はコメントくれてもいいんだよ

どっとはらい

 

 

SV24:さっきの記事を踏まえて昏き底より出でる者デッキ

さっきは通勤中にスマホから書いたので適当に適当な適当記事でした。

狼少年、攻撃力1に攻撃されねぇんだから先攻で除去札強要できんじゃんとか後で気付きました。すいませんでした。

 

昏き底より出でる者について

Twitterで色々と昏き底から出ずる者をどう使うか書いてみました。

まとめとしては以下の通りです。

  • 素出ししたターンは(なるべく)進化したい(cf;イージス)
  • 出たターンに他に動けないのが弱点(cf;連なる咆哮)
  • コスト踏み倒しと組み合わせて出したターンの隙を消したい

組み合わせるコンボパーツ案としては、

  1. ラウラ+悪魔の鍵 or バンダースナッチ
  2. エメルダ+エンハバンダースナッチ
  3. アンリエット+エンハバンダースナッチ

という感じです。

 

ラウラは、復讐下でないとただのゴミです。

ただし、悪魔の鍵の最短ムーブをかまして5PP開始時に昏き底が出た時に、そのターンに動く事が出来る=進化を使わなくてはならないという隙を消せます。

さらに言えば2PPが残りますので除去の選択肢も見えます。

最短ムーブでリーサルを取る場合相手の場に守護がない前提であれば、花園の4点を加味すると4+16で20点リーサル。5Tリーサルがわんちゃんあると思うと良さげです。

回復されていて20点からだとしても残り4点。ダークジェネラルで足りますし更に回復を重ねられてもジェネラル進化+一裂で9点まで見ることが出来ます。

2T骸の王よりはまだ実現性はあるとは思いますが、実際の試合ではそうそう決まらず、結局スナッチからのムーブが見えます。

 

次にエメルダ。復讐下で疾走を持つ上にファンファーレで除去が出来るのでGood。

ただし、バンダースナッチとは組み合わせにくかったですね。Twitterでは有りと書きましたが(これはアンリエットも同じ)。

少し遅くなってしまった悪魔の鍵と重ねる、素で出した昏き底と組み合わせるのがBetterでしょうか。

これはラウラ進化で取れない大きな守護を潰したり出来るのと、バハなどの目障りな大型への対処を取れるのが便利Point。単体でも腐りにくいのがいい感じでしょうか。

 

最後にアンリエット。進化がなくても18点が見えるのは凄いGood。

ただこちらもスナッチに引っかかってしまうので、その点だけ。

 

さて、以上を素に個人的にはラウラが1st。バンダースナッチで出てくるとゴミゴミだけどエメルダもあり…という感じで仮組してみます。

 

デッキ素案

コスト 枚数 カード名 種別
1 3 鮮血の花園 アミュレット
2 3 糸蜘蛛の悪魔 フォロワー
2 3 ブラッド・ウルフ フォロワー
2 2 狼少年 フォロワー
2 3 バフォメット フォロワー
2 2 群れなす飢餓 スペル
2 3 鋭利な一裂 スペル
2 2 血の取引 スペル
3 3 デモンコマンダ−・ラウラ フォロワー
3 3 悪魔の鍵 アミュレット
4 3 ベルフェゴール フォロワー
4 2 ダークジェネラル フォロワー
5 3 ディアボリック・ドレイン スペル
7 2 デモンオフィサー・エメルダ フォロワー
8 3 昏き底より出でし者 フォロワー

 

ベースとしては現在の復讐ヴァンプで。序盤の速度を少し落としながら7〜8T程度でのリーサルを目指します。

基本のプランは上述した昏き底より出でし者からの大ダメージ。

これは狙える時に狙えばOKであり、5Tのバフォメットから6Tに昏き底より出でし者を進化させ8点を顔面に飛ばしながら除去をしつつという動きもありです(というかそれが強いまである)。

 

どうしても中途半端という印象は拭えません。

はたしてこれをどう扱っていくのが強いのか…というのは悩みどころで、またプレイングについても相手のデッキタイプによってしっかりと調整していく必要があり、どのような方向性で扱うかという点については実際にまわしていく中で見ていく必要があると思います。

 

以上。どっとはらい

 

 

SV23:新環境に向けてヴァンパイアメモ

変装の牙:使わないかな。トーヴ入るならわんちゃんあるか?

 

狼少年:2/3/1強いと思う。でもエルフとかウィッチ相手には嫌や。2点で除去をくらうのは2/2と同じなので除去札の範囲が広がるのは痛手かもだけど、まぁヨシだろう。先攻で使いたい…かな?ただ相手も1ppで動かれると辛い??

 

トーヴ:どうなの?強い?使い方がわかんない。4コスでゴブリンとかと合わせるとかか?

 

致命の刃:遅い。悪くはない?うまく使えば置物にできる。あとは復讐で使えばカエル対策?使わないか。

 

悪魔の鍵:注目してる。疾走持ち飛び出させたり13/13おいてみたり。デッキ相性的に美味しいのはやっぱり昏き底より出でし者か。

とはいえ3ppに置きたいカード。それ以降でも悪くはないが遅きに失する感は拭えないか。

自傷の多いヴァンプでコストを踏み倒しつつ動けるのは強みだろう。が、ハンドには左右される。契約しづらい今、3ppで素出しできるか?

 

豪拳の用心棒:ピックでは強そう。先攻4tで有利盤面作るにはややあり?

 

バンダースナッチ:5/4/5突進の時点で弱いこと書いてない。6以上をやや絞る必要あり。具体的には昏き底。もしくは疾走持ちと重ねていくか?復讐疾走ミッドになるだろうか。ハンドに来た重いカードは鍵から、デッキに眠ってるのはバンダースナッチ

腐らせないためにある程度重いカードを入れておきたい。

 

緋色の剣士:守りのカード。先攻5tでの活躍の目はあるか。ベルフェディアボでいい。ただ、有利トレードを押し付けやすくまただめ押し2点を飛ばすのはあり?

 

邪悪な妖精・カラボス:出したターンから1点バーン&1枚ドロー。次ターンには都合2枚ドロー確定する。軽めのカードでゴリゴリできるアグロにはありか。坊主めくりをしがちな私にはアグロ→ミッド寄せのヴァンプで入れていきたい。

 

デモンオフィサー・エメラダ:無条件破壊は強い。復讐ヴァンプでは十分リーサル要員になるだろう。4というのがキモでバフォメットに引っかからない。5tバフォメット→6t昏き底→エメラダ疾走しながら昏き底で16点からリーサルを見に行ける上に守護を剥がせる。

 

昏き底より出でる者:強いことしか書いてない。こいつ効果発動させずに潰せるカード何?

 印を使った禁呪くらい?

 これを上手く使って行きたい印象。

 

とりあえずここまで。

SV22:魔海の女王の使い方から派生して

4ヶ月振りの更新だよ!!

3月以降、なんかもう仕事忙しくてわざわざブログ書く時間とるくらいなら寝るかゲームしてたい状態でつらくなってました。

 

さて、シャドウバース第・・・5弾?カードパック ワンダーランドドリームズ(以下、WLD)まであと2週間くらいになり、ある程度カードも出てきたのですごく気になっている魔海の女王を軸にそこから派生して考えていこうという記事です。

 

海の女王(クラス:ニュートラル)

f:id:yueyar:20170616110741p:plain

f:id:yueyar:20170616110658p:plain

10/7(9)/7(9)

ファンファーレ 手札のニュートラル・カード(魔海の女王を除く)1枚と、ニュートラルでないカード1枚のコストを0にする。その後、それら以外の手札をすべて捨てる。

10PPで飛び出る悪い女王。出したターンで決着をつけるのが基本になりそうなおねぃさん。

どんな構築でも輝くわけではなさそうですが、個人的にはすごく使いたいカードです。

 

ドラゴン

魔海+ジェネシス+アンリエット⇒14~18点

魔海+バハムート+ゼル⇒13点+盤面全破壊

 

ドラゴンと言えば(?)ディスカード要素であり、竜巫女の儀式を置いておくことで、デメリットを帳消しにでき、上記のコンボを決めつつハンドは残っているという状況を作りえます。

さらに言えば、9PPで天窮の龍神を置いておくことで除去れば魔海ジェネシスアンリエットで28~32点が、

除去らないと守護を置いても天窮で除去しながら取られるという・・・。

・・・そもそも天窮だけでもいいんじゃね?という気がしましたが。

 

また、ニュートラルに寄せつつ(そもそも相性がいいから)ドラゴサモナーで疾走パーツを集めながら粘り勝つ方向もありでしょうか。

 

ヴァンパイア

(復讐時)魔海+ラウラ+アンリエット⇒14~18

手っ取り早く浮かぶのはこの組み合わせ。

2点~6点であれば事前に削っておくことも可能でしょうし、深淵の落とし仔と組み合わせればダメージは十分です。

 

構築の方向性はまた異なりますが、バンダースナッチもよさげなカードですね。

疾走もちを呼んでくるもよし、前述、深淵の落とし仔もありあり。

てか深淵の落とし仔がやばないですか。まじで(語彙力)

 

附属:ビューティー&ビースト(クラス:エルフ)

6/5(7)/6(8)

ファンファーレ 自分のほかの手札が5枚以上なら、+2/+2する。自分のほかの手札にニュートラル・カードが3枚以上あるなら、「このフォロワーへのフォロワー、スペル、アミュレットの能力によるダメージは0になり、このフォロワーは能力で破壊されない」を持つ。

個人的に期待大。

と、いうのも私エルフのカード全部砕いたんですよ。TOG環境でネクロ作るために。

でも、やっぱりエルフ使いたいじゃないですか。でも、必須ゴールド地味に多くてきつくって。

それなら、ニュートラルは大体いるし、ニュートラル軸エルフにすれば安く作れるんじゃね?っていう考えなんですけど。

 

で、この子。ハンド5枚以上のうち3枚がニュートラルだと、6/7/8で、戦闘ダメージ・消滅・変身以外では死なないマンができるんですよね。進化すると6/9/10なんですけどね。

これ、アンリエットすると18点とぶんですよね。そして場に残りやすい。

いや、楽しそうだなって思いません?思いませんか・・・。

とりあえず3枚そろえて作ってみたいと思います。

 

と、そんな感じでした。

個人的に現時点判明しているレジェンドで使ってみたいのは他に

○ 黄金卿の獅子 ⇒ 4Tの獅子とマンモス相手は死ぬ

○ 呼び覚まれし禁忌 ⇒ 扱いは難しそうだけど楽しそう

○ オズの大魔女 ⇒ とにかくバーンするデッキ組みたい。但し後には続かない

 

って感じでしょうか。

そしてこの記事の感じだと私、アンリエット好きすぎませんか?

どっとはらい

 

 

GO01:パーティを考えるメモ(ArtsしてCritical編)

2月も終わる!年々、月日の流れが速くなってゆきます。

まさに光陰、矢の如し・・・と、いうのはまぁおいておきましょう。

 

さて、もう大分前ではあるのですが、終章が実装される!と聞き。

6章、7章を年末に超駆け足でクリア・・・砕いた石は数知れず。

そこからなんとなくモチベーションを保ってプレイしているFate/Grand Order

 

クラス相性ゲーな部分は大きく、混成でもない限り極論、1つのクラスでまとめて宝具ドーンしていればいいっちゃいいんですけど、

せっかくのキャラゲー。キャラクターの特徴を活かしたパーティを組んでみたいと思い、手持ちで組んでみたいパーティをメモしていくことにします。

 

Arts Critical

本来であれば、星産み性能が低いArtsカードを主体に、スキル発生率Upを使ってクリティカル顔面パンチして戦おうという算段のパーティ。

 

編成案

ランスロット<剣>

Q:1枚(3hit) A:2枚(2hit) B:2枚(4hit) EX:5hit

Arts宝具:Arts強化&単体超強力(Lv)&被ダメ強化付与(OC)

スキル1:湖の騎士A 星獲得(Lv依存)&NP増加(20固定)

スキル2:無窮の武錬A+ 星集中度Up(Lv依存)

スキル3:騎士は徒手にて死せずA++ 星獲得状態(Lv依存)&クリ威力Up(Lv依存)

 

ギルガメッシュ<術>

Q:1枚(2hit) A:3枚(5hit) B:1枚(6hit) EX:5hit

Arts保具:全体強力(Lv)&防御ダウン(OC)&防御Up

スキル1:王の帰還A 全体星発生率Up(Lv依存)

スキル2:カリスマA+ 全体攻撃Up(Lv依存)

スキル3:魔杖の支配者EX 全体Arts強化(Lv依存)&弱体付与Up(Lv依存)

 

マリー・アントワネット<術>

Q:1枚(3hit) A:3枚(5hit) B:1枚(1hit) EX:4hit

Arts保具:全体強力(Lv)&クリ威力ダウン&クリ威力Up(OC)

スキル1:ビーチフラワー 全体星発生Up(Lv依存)&男性クリ威力Up(Lv依存)

スキル2:向日葵のきらめき 星獲得状態(Lv依存)&体力回復状態(Lv依存)

スキル3:麗しの姫君(海) 無敵付与&弱体耐性(Lv依存)

 

PT全体ではQ:3枚 A:7枚 B:4枚となり、3Tに最低1回はArts Chainを組める。

 

術ギルの王の帰還は星発生率を100%増加、マリーのビーチフラワーは41%増加ということもあり、1Hit当たり期待値1.41個の星(だいたい1個、良くて2個)が確定する。

例えば術ギルでABAEXの場合は、21Hitなので25~30くらいの範囲で星が出る(はず)。また、例えばB宝具AEXの場合、術ギルの宝具のHit数が10ということもあり、26Hitして35~40くらいは星を産んでくれるはずなのである。

Arts大目の編成で且つ、術の2体はArtsのHitが高めのため、宝具の回転率も悪くない(はず)。

 

 ただし・・・術はどうしても火力が低いため、そこを補うAttackerとして剣スロを採用する。

ランス→マリー→ギルとつなげてArts強化を乗せた全体宝具から星産み→次ターンに星集中をかけたランスでクリティカルのBrave Chainを狙っての2Tキルとかもよいのでは?

 

礼装はランスに矜持か対影、ギル、マリーは・・・なにがいいんだろう。

星産み強化若しくはシンプルにArts強化でいいような気はする。

 

また、ランス以外のAttackerの候補としては、ラーマが挙げられる。

超強力なクリティカル攻撃を仕込める上にガッツもちということで耐久面で勝る。

別に2体、アタッカーがいてはいけないということもないだろうし、耐久の低さがあるランスロットに矜持を、ラーマには対影にするなどして、オーダーチェンジで切り替えながら戦っていくというのも1手かもしれない?

 

 

以上、雑なパーティ考察でした。

どっとはらい

DR02:【ネタバレ注意】ダンガンロンパクリアした

リアルタイム更新!とかほざいた記事で結局ゲームやるのに熱中して記事を更新しなかったヤツがいるそうです。

はい、私です。

 

zhats.hatenadiary.jp

まぁ、それだけ面白いゲームだったということで・・・

リンク先もネタバレ注意です。

 

さて、クリア後の感想を含めてネタバレ全開の記事を書きます。

一応折りたたみますし、間も空けておきますね。

=====以下、ネタバレ注意=====
続きを読む

SV21:OTKエルフでリノリーサルをとる

こんにちは。ゆえです。

寝る前にリノリーサルについて考えていたのでまとめます。

自分の備忘録です。リノでバーストを取ることだけを考えています。相手盤面の守護とかは無視してます。プレイング云々ではありません(予防線、以上)

 

だらだら書いていたら長くなったので先にまとめを書きます。

まとめ

 

P R3
(要6PP)
R3+M
(要7PP)
R3+M2
(要8PP)
R4+M
(要9PP)
R4+M2
(要10PP)
R5+K
(要10PP)
0 6 8 9 13 15 18
1 9 11 12 17 19 23
2 12 14 15 21 23 28
3 15 17 18 25 27 33
4 18 20 21 29 31 38
5 21 23 24 33 35 43
6 24 26 27 37 39 48
7 27 29 30 41 43 53
8 30 32 33 45 47 58
9 33 35 36 49 51 63
3P+6 3P+8 3P+9 4P+13 4P+15 5P+18

P=プレイ回数

R=リノセウスのプレイ回数

M=導きのプレイ回数

K=根源(0コス)のプレイ回数

 

こちらは、一応、表の形にしただけなので、参考程度に。

20を越えたプレイ回数の次のプレイ回数以降は見なくてもOKです。

今回、色々とまとめた上での自分の思考の指針は以下の通りです。

手持ちから最大(相手の体力以上のダメージ)を出すのではなく、相手の残体力を手持ちで削れるか?

 

実際のプレイ時のベースは以下です。

  1. 自分のハンドのリノ、導き、根源の枚数を確認する
  2. 相手の体力をリノの攻撃力で満たせるラインを確認する(上記の表を参照)
  3. 要PPを確認し、現在のPPから引いた残りで必要プレイ回数を満たせるか確認する

 

8T目にハンドにリノ3/相手残り16の場合、リノ3で16ラインは4プレイが必要で残PPは2。また盤面は3枚空けておく必要がある=空の場合は2枚まで盤面を使える。

そのためハンドにはリノ3以外に0コスフォロワーが2枚、1コスで撃てるスペルが2枚必要となる(0コスになるのは基本フォロワーと考えています)。

ここにスナイプが絡めば15ラインの3プレイでよくなるので1PPであと2枚プレイが必要になるな・・・という感じ。

 

実際は相手の盤面によったり、自分の盤面に残っているフォロワーがいる場合やエンシェントでの回収を視野にいれる場合もありますが、そこはフォローしているとどうにもならんので、上記をベースに考えていければとりあえずよいのではないかな?

 

序論

まずリノエルフの得意デッキと不得意デッキ。

(参考元 http://syadoreco.com/web/analytics/overview/0/0/1/6)

  • 得意

アグロヴァンプ

超越ウィッチ

ランプドラゴン

セラフビショ

 

  • 不得意

コントロールロイヤル

ドロシーウィッチ

アグロエルフ

 

アグロヴァンプはビーストとか自傷で削られたところにリノプランがあるとして、横展開が強いデッキに弱いっぽい。

これは自分が使っていく上での指針として、相性を見ておくため。

 

問題と目的

相手の体力の最大は20。これを連続する整数に分解してみる。

数学的に正しくない表現なのは学がないからです。ごめんなさい。

6,7,8=21点でバースト出来る。5,6,7=18は2点足りない。

6,7,8はリノに入る前に5枚プレイ。ミニゴブないとして8枚ハンドから盤面3枚開けつつ4PPで5枚プレイ。これは厳しい。

 

ここで20点MAXから戦うのは厳しいことがはっきりした(理想手を基準にしたくない)。

4PP4枚はまだ行ける気がする。0コスフェアリー×2,2コス×2が組めるのは大きい。

 

リーサルを計算する

盤面に守護がないことを前提と置く。また、導きがないことをも前提とする。

リノの攻撃力が・・・

 6,7,8の時、21点:プレイ回数5回

 5,6,7の時、18点:プレイ回数4回

 4,5,6の時、15点:プレイ回数3回

 3,4,5の時、12点:プレイ回数2回

 2,3,4の時、9点:プレイ回数1回

 1,2,3の時、6点:プレイ回数0回

 

リノプレイで6PPを使うので現PPから6を引いて残ったのでバーストに必要なだけプレイできるか(場を3枚開けつつ)を考える。

できる場合はリーサルです。おめでとう。できない場合はもう少し顔面削って下さい。

 

以下、リノ2枚のパターンとか作ってもいいけど、やることは同じ。

あるとしたら導きパターンか。少し考えてみる。リノは2枚、導きは1枚とする。

初回リノプレイ時のプレイ回数=Pと置く。n回目のリノ=Rnと置く。

 

最初のリノに導きを使うケース

R1=P+1

R2=P+3

R3=P+4

なので3P+8

 

最後のリノに導きを使うケース

R1=P+1
R2=P+2
R3=P+4

なので3P+7

あってるか?最初のリノに使う方が導きの分が後ろにも乗るからいいのか?

導きの枚数でもっと煩雑になる気がするけどパスします。

 

では最初のリノをハンドに戻すパターンでプレイ回数による出せるダメージを。

 6,8,9の時、23点:プレイ回数5回
 5,7,8の時、20点:プレイ回数4回
 4,6,7の時、17点:プレイ回数3回
 3,5,6の時、14点:プレイ回数2回
 2,4,5の時、11点:プレイ回数1回
 1,3,4の時、8点:プレイ回数0回

 

こう考えると総PPが1増えるから結果的にはあまり関係ない気もする。

しかし、リノ2でよく、盤面を2枚空けるだけでいいことから、リノ導きリノリノのがいいのかもしれない。

 

リノ導きリノリノリノ(9PP)パターンはどうなるか。

R1=P+1

R2=P+3

R3=P+4

R4=P+5

4P+13

確実にバーストするなら2枚プレイが必要。

1PPで2枚プレイ。まぁミニゴブとかフェアリーとかいるでしょ。てか他のも似たもんだし。

 

さて、ついでに導きがもっとあるパターンと、思ったけど上記以外はリノのプレイ回数が減るのか。*減らないパターンもあった

その辺も計算しがいがあるけどめんどくさい。

出てきたのも含め、上に表にしておくので興味のある方はご確認下さい。

 

まとめ

0コス根源や0コス白銀が出始めたのは上の通り20から削るプランに無理が見える時があること、守護があったりすると特に…が、あるからだと考えられる。

 

巷ではリノ算をして最大バーストを〜という話も散見されるけど、実戦では20以下の値を削ればいいわけで21以上の計算は実質不要。

実際のプレイング云々ハンドを残せるかはまた別の問題だし、8T鬼門の超越にはもっと違う立ち回りが求められる。

 

とりあえず0コス根源呼び出すパターンのリノエルフ考えてきます。

 

どっとはらい