SV23:新環境に向けてヴァンパイアメモ
変装の牙:使わないかな。トーヴ入るならわんちゃんあるか?
狼少年:2/3/1強いと思う。でもエルフとかウィッチ相手には嫌や。2点で除去をくらうのは2/2と同じなので除去札の範囲が広がるのは痛手かもだけど、まぁヨシだろう。先攻で使いたい…かな?ただ相手も1ppで動かれると辛い??
トーヴ:どうなの?強い?使い方がわかんない。4コスでゴブリンとかと合わせるとかか?
致命の刃:遅い。悪くはない?うまく使えば置物にできる。あとは復讐で使えばカエル対策?使わないか。
悪魔の鍵:注目してる。疾走持ち飛び出させたり13/13おいてみたり。デッキ相性的に美味しいのはやっぱり昏き底より出でし者か。
とはいえ3ppに置きたいカード。それ以降でも悪くはないが遅きに失する感は拭えないか。
自傷の多いヴァンプでコストを踏み倒しつつ動けるのは強みだろう。が、ハンドには左右される。契約しづらい今、3ppで素出しできるか?
豪拳の用心棒:ピックでは強そう。先攻4tで有利盤面作るにはややあり?
バンダースナッチ:5/4/5突進の時点で弱いこと書いてない。6以上をやや絞る必要あり。具体的には昏き底。もしくは疾走持ちと重ねていくか?復讐疾走ミッドになるだろうか。ハンドに来た重いカードは鍵から、デッキに眠ってるのはバンダースナッチ。
腐らせないためにある程度重いカードを入れておきたい。
緋色の剣士:守りのカード。先攻5tでの活躍の目はあるか。ベルフェディアボでいい。ただ、有利トレードを押し付けやすくまただめ押し2点を飛ばすのはあり?
邪悪な妖精・カラボス:出したターンから1点バーン&1枚ドロー。次ターンには都合2枚ドロー確定する。軽めのカードでゴリゴリできるアグロにはありか。坊主めくりをしがちな私にはアグロ→ミッド寄せのヴァンプで入れていきたい。
デモンオフィサー・エメラダ:無条件破壊は強い。復讐ヴァンプでは十分リーサル要員になるだろう。4というのがキモでバフォメットに引っかからない。5tバフォメット→6t昏き底→エメラダ疾走しながら昏き底で16点からリーサルを見に行ける上に守護を剥がせる。
昏き底より出でる者:強いことしか書いてない。こいつ効果発動させずに潰せるカード何?
印を使った禁呪くらい?
これを上手く使って行きたい印象。
とりあえずここまで。
SV22:魔海の女王の使い方から派生して
4ヶ月振りの更新だよ!!
3月以降、なんかもう仕事忙しくてわざわざブログ書く時間とるくらいなら寝るかゲームしてたい状態でつらくなってました。
さて、シャドウバース第・・・5弾?カードパック ワンダーランドドリームズ(以下、WLD)まであと2週間くらいになり、ある程度カードも出てきたのですごく気になっている魔海の女王を軸にそこから派生して考えていこうという記事です。
魔海の女王(クラス:ニュートラル)
10/7(9)/7(9)
ファンファーレ 手札のニュートラル・カード(魔海の女王を除く)1枚と、ニュートラルでないカード1枚のコストを0にする。その後、それら以外の手札をすべて捨てる。
10PPで飛び出る悪い女王。出したターンで決着をつけるのが基本になりそうなおねぃさん。
どんな構築でも輝くわけではなさそうですが、個人的にはすごく使いたいカードです。
ドラゴン
魔海+ジェネシス+アンリエット⇒14~18点
魔海+バハムート+ゼル⇒13点+盤面全破壊
ドラゴンと言えば(?)ディスカード要素であり、竜巫女の儀式を置いておくことで、デメリットを帳消しにでき、上記のコンボを決めつつハンドは残っているという状況を作りえます。
さらに言えば、9PPで天窮の龍神を置いておくことで除去れば魔海ジェネシスアンリエットで28~32点が、
除去らないと守護を置いても天窮で除去しながら取られるという・・・。
・・・そもそも天窮だけでもいいんじゃね?という気がしましたが。
また、ニュートラルに寄せつつ(そもそも相性がいいから)ドラゴサモナーで疾走パーツを集めながら粘り勝つ方向もありでしょうか。
ヴァンパイア
(復讐時)魔海+ラウラ+アンリエット⇒14~18
手っ取り早く浮かぶのはこの組み合わせ。
2点~6点であれば事前に削っておくことも可能でしょうし、深淵の落とし仔と組み合わせればダメージは十分です。
構築の方向性はまた異なりますが、バンダースナッチもよさげなカードですね。
疾走もちを呼んでくるもよし、前述、深淵の落とし仔もありあり。
てか深淵の落とし仔がやばないですか。まじで(語彙力)
附属:ビューティー&ビースト(クラス:エルフ)
6/5(7)/6(8)
ファンファーレ 自分のほかの手札が5枚以上なら、+2/+2する。自分のほかの手札にニュートラル・カードが3枚以上あるなら、「このフォロワーへのフォロワー、スペル、アミュレットの能力によるダメージは0になり、このフォロワーは能力で破壊されない」を持つ。
個人的に期待大。
と、いうのも私エルフのカード全部砕いたんですよ。TOG環境でネクロ作るために。
でも、やっぱりエルフ使いたいじゃないですか。でも、必須ゴールド地味に多くてきつくって。
それなら、ニュートラルは大体いるし、ニュートラル軸エルフにすれば安く作れるんじゃね?っていう考えなんですけど。
で、この子。ハンド5枚以上のうち3枚がニュートラルだと、6/7/8で、戦闘ダメージ・消滅・変身以外では死なないマンができるんですよね。進化すると6/9/10なんですけどね。
これ、アンリエットすると18点とぶんですよね。そして場に残りやすい。
いや、楽しそうだなって思いません?思いませんか・・・。
とりあえず3枚そろえて作ってみたいと思います。
と、そんな感じでした。
個人的に現時点判明しているレジェンドで使ってみたいのは他に
○ 黄金卿の獅子 ⇒ 4Tの獅子とマンモス相手は死ぬ
○ 呼び覚まれし禁忌 ⇒ 扱いは難しそうだけど楽しそう
○ オズの大魔女 ⇒ とにかくバーンするデッキ組みたい。但し後には続かない
って感じでしょうか。
そしてこの記事の感じだと私、アンリエット好きすぎませんか?
GO01:パーティを考えるメモ(ArtsしてCritical編)
2月も終わる!年々、月日の流れが速くなってゆきます。
まさに光陰、矢の如し・・・と、いうのはまぁおいておきましょう。
さて、もう大分前ではあるのですが、終章が実装される!と聞き。
6章、7章を年末に超駆け足でクリア・・・砕いた石は数知れず。
そこからなんとなくモチベーションを保ってプレイしているFate/Grand Order。
クラス相性ゲーな部分は大きく、混成でもない限り極論、1つのクラスでまとめて宝具ドーンしていればいいっちゃいいんですけど、
せっかくのキャラゲー。キャラクターの特徴を活かしたパーティを組んでみたいと思い、手持ちで組んでみたいパーティをメモしていくことにします。
Arts Critical
本来であれば、星産み性能が低いArtsカードを主体に、スキルと発生率Upを使ってクリティカル顔面パンチして戦おうという算段のパーティ。
編成案
ランスロット<剣>
Q:1枚(3hit) A:2枚(2hit) B:2枚(4hit) EX:5hit
Arts宝具:Arts強化&単体超強力(Lv)&被ダメ強化付与(OC)
スキル1:湖の騎士A 星獲得(Lv依存)&NP増加(20固定)
スキル2:無窮の武錬A+ 星集中度Up(Lv依存)
スキル3:騎士は徒手にて死せずA++ 星獲得状態(Lv依存)&クリ威力Up(Lv依存)
ギルガメッシュ<術>
Q:1枚(2hit) A:3枚(5hit) B:1枚(6hit) EX:5hit
Arts保具:全体強力(Lv)&防御ダウン(OC)&防御Up
スキル1:王の帰還A 全体星発生率Up(Lv依存)
スキル2:カリスマA+ 全体攻撃Up(Lv依存)
スキル3:魔杖の支配者EX 全体Arts強化(Lv依存)&弱体付与Up(Lv依存)
マリー・アントワネット<術>
Q:1枚(3hit) A:3枚(5hit) B:1枚(1hit) EX:4hit
Arts保具:全体強力(Lv)&クリ威力ダウン&クリ威力Up(OC)
スキル1:ビーチフラワー 全体星発生Up(Lv依存)&男性クリ威力Up(Lv依存)
スキル2:向日葵のきらめき 星獲得状態(Lv依存)&体力回復状態(Lv依存)
スキル3:麗しの姫君(海) 無敵付与&弱体耐性(Lv依存)
PT全体ではQ:3枚 A:7枚 B:4枚となり、3Tに最低1回はArts Chainを組める。
術ギルの王の帰還は星発生率を100%増加、マリーのビーチフラワーは41%増加ということもあり、1Hit当たり期待値1.41個の星(だいたい1個、良くて2個)が確定する。
例えば術ギルでABAEXの場合は、21Hitなので25~30くらいの範囲で星が出る(はず)。また、例えばB宝具AEXの場合、術ギルの宝具のHit数が10ということもあり、26Hitして35~40くらいは星を産んでくれるはずなのである。
Arts大目の編成で且つ、術の2体はArtsのHitが高めのため、宝具の回転率も悪くない(はず)。
ただし・・・術はどうしても火力が低いため、そこを補うAttackerとして剣スロを採用する。
ランス→マリー→ギルとつなげてArts強化を乗せた全体宝具から星産み→次ターンに星集中をかけたランスでクリティカルのBrave Chainを狙っての2Tキルとかもよいのでは?
礼装はランスに矜持か対影、ギル、マリーは・・・なにがいいんだろう。
星産み強化若しくはシンプルにArts強化でいいような気はする。
また、ランス以外のAttackerの候補としては、ラーマが挙げられる。
超強力なクリティカル攻撃を仕込める上にガッツもちということで耐久面で勝る。
別に2体、アタッカーがいてはいけないということもないだろうし、耐久の低さがあるランスロットに矜持を、ラーマには対影にするなどして、オーダーチェンジで切り替えながら戦っていくというのも1手かもしれない?
以上、雑なパーティ考察でした。
DR02:【ネタバレ注意】ダンガンロンパクリアした
リアルタイム更新!とかほざいた記事で結局ゲームやるのに熱中して記事を更新しなかったヤツがいるそうです。
はい、私です。
まぁ、それだけ面白いゲームだったということで・・・
リンク先もネタバレ注意です。
さて、クリア後の感想を含めてネタバレ全開の記事を書きます。
一応折りたたみますし、間も空けておきますね。
SV21:OTKエルフでリノリーサルをとる
こんにちは。ゆえです。
寝る前にリノリーサルについて考えていたのでまとめます。
自分の備忘録です。リノでバーストを取ることだけを考えています。相手盤面の守護とかは無視してます。プレイング云々ではありません(予防線、以上)
だらだら書いていたら長くなったので先にまとめを書きます。
まとめ
P | R3 (要6PP) |
R3+M (要7PP) |
R3+M2 (要8PP) |
R4+M (要9PP) |
R4+M2 (要10PP) |
R5+K (要10PP) |
0 | 6 | 8 | 9 | 13 | 15 | 18 |
1 | 9 | 11 | 12 | 17 | 19 | 23 |
2 | 12 | 14 | 15 | 21 | 23 | 28 |
3 | 15 | 17 | 18 | 25 | 27 | 33 |
4 | 18 | 20 | 21 | 29 | 31 | 38 |
5 | 21 | 23 | 24 | 33 | 35 | 43 |
6 | 24 | 26 | 27 | 37 | 39 | 48 |
7 | 27 | 29 | 30 | 41 | 43 | 53 |
8 | 30 | 32 | 33 | 45 | 47 | 58 |
9 | 33 | 35 | 36 | 49 | 51 | 63 |
式 | 3P+6 | 3P+8 | 3P+9 | 4P+13 | 4P+15 | 5P+18 |
P=プレイ回数
R=リノセウスのプレイ回数
M=導きのプレイ回数
K=根源(0コス)のプレイ回数
こちらは、一応、表の形にしただけなので、参考程度に。
20を越えたプレイ回数の次のプレイ回数以降は見なくてもOKです。
今回、色々とまとめた上での自分の思考の指針は以下の通りです。
「手持ちから最大(相手の体力以上のダメージ)を出すのではなく、相手の残体力を手持ちで削れるか?」
実際のプレイ時のベースは以下です。
- 自分のハンドのリノ、導き、根源の枚数を確認する
- 相手の体力をリノの攻撃力で満たせるラインを確認する(上記の表を参照)
- 要PPを確認し、現在のPPから引いた残りで必要プレイ回数を満たせるか確認する
例
8T目にハンドにリノ3/相手残り16の場合、リノ3で16ラインは4プレイが必要で残PPは2。また盤面は3枚空けておく必要がある=空の場合は2枚まで盤面を使える。
そのためハンドにはリノ3以外に0コスフォロワーが2枚、1コスで撃てるスペルが2枚必要となる(0コスになるのは基本フォロワーと考えています)。
ここにスナイプが絡めば15ラインの3プレイでよくなるので1PPであと2枚プレイが必要になるな・・・という感じ。
実際は相手の盤面によったり、自分の盤面に残っているフォロワーがいる場合やエンシェントでの回収を視野にいれる場合もありますが、そこはフォローしているとどうにもならんので、上記をベースに考えていければとりあえずよいのではないかな?
序論
まずリノエルフの得意デッキと不得意デッキ。
(参考元 http://syadoreco.com/web/analytics/overview/0/0/1/6)
- 得意
アグロヴァンプ
超越ウィッチ
ランプドラゴン
セラフビショ
- 不得意
コントロールロイヤル
ドロシーウィッチ
アグロエルフ
アグロヴァンプはビーストとか自傷で削られたところにリノプランがあるとして、横展開が強いデッキに弱いっぽい。
これは自分が使っていく上での指針として、相性を見ておくため。
問題と目的
相手の体力の最大は20。これを連続する整数に分解してみる。
数学的に正しくない表現なのは学がないからです。ごめんなさい。
6,7,8=21点でバースト出来る。5,6,7=18は2点足りない。
6,7,8はリノに入る前に5枚プレイ。ミニゴブないとして8枚ハンドから盤面3枚開けつつ4PPで5枚プレイ。これは厳しい。
ここで20点MAXから戦うのは厳しいことがはっきりした(理想手を基準にしたくない)。
4PP4枚はまだ行ける気がする。0コスフェアリー×2,2コス×2が組めるのは大きい。
リーサルを計算する
盤面に守護がないことを前提と置く。また、導きがないことをも前提とする。
リノの攻撃力が・・・
6,7,8の時、21点:プレイ回数5回
5,6,7の時、18点:プレイ回数4回
4,5,6の時、15点:プレイ回数3回
3,4,5の時、12点:プレイ回数2回
2,3,4の時、9点:プレイ回数1回
1,2,3の時、6点:プレイ回数0回
リノプレイで6PPを使うので現PPから6を引いて残ったのでバーストに必要なだけプレイできるか(場を3枚開けつつ)を考える。
できる場合はリーサルです。おめでとう。できない場合はもう少し顔面削って下さい。
以下、リノ2枚のパターンとか作ってもいいけど、やることは同じ。
あるとしたら導きパターンか。少し考えてみる。リノは2枚、導きは1枚とする。
初回リノプレイ時のプレイ回数=Pと置く。n回目のリノ=Rnと置く。
最初のリノに導きを使うケース
R1=P+1
R2=P+3
R3=P+4
なので3P+8
最後のリノに導きを使うケース
R1=P+1
R2=P+2
R3=P+4
なので3P+7
あってるか?最初のリノに使う方が導きの分が後ろにも乗るからいいのか?
導きの枚数でもっと煩雑になる気がするけどパスします。
では最初のリノをハンドに戻すパターンでプレイ回数による出せるダメージを。
6,8,9の時、23点:プレイ回数5回
5,7,8の時、20点:プレイ回数4回
4,6,7の時、17点:プレイ回数3回
3,5,6の時、14点:プレイ回数2回
2,4,5の時、11点:プレイ回数1回
1,3,4の時、8点:プレイ回数0回
こう考えると総PPが1増えるから結果的にはあまり関係ない気もする。
しかし、リノ2でよく、盤面を2枚空けるだけでいいことから、リノ導きリノリノのがいいのかもしれない。
リノ導きリノリノリノ(9PP)パターンはどうなるか。
R1=P+1
R2=P+3
R3=P+4
R4=P+5
4P+13
確実にバーストするなら2枚プレイが必要。
1PPで2枚プレイ。まぁミニゴブとかフェアリーとかいるでしょ。てか他のも似たもんだし。
さて、ついでに導きがもっとあるパターンと、思ったけど上記以外はリノのプレイ回数が減るのか。*減らないパターンもあった
その辺も計算しがいがあるけどめんどくさい。
出てきたのも含め、上に表にしておくので興味のある方はご確認下さい。
まとめ
0コス根源や0コス白銀が出始めたのは上の通り20から削るプランに無理が見える時があること、守護があったりすると特に…が、あるからだと考えられる。
巷ではリノ算をして最大バーストを〜という話も散見されるけど、実戦では20以下の値を削ればいいわけで21以上の計算は実質不要。
実際のプレイング云々ハンドを残せるかはまた別の問題だし、8T鬼門の超越にはもっと違う立ち回りが求められる。
とりあえず0コス根源呼び出すパターンのリノエルフ考えてきます。
SV20:コントロールロイヤルで戦ってみた
ら、割とGoodな回り方をしたような気がするけど、プレイングの詰め所がありそうな勝負だったので、振り返ってみたいと思いました。
動画化しようとしたんですけど、動画投稿→携帯電池切れという流れでどこに行ったのかもわからないので、後で動画が上がってたら貼っておきます。
*上がったので貼っておきます
割と自分が見るための振り返りなので、見難いのは許してね。
こちら:ロイヤル(コントロール) 後攻
デッキは以下の画像の通り(URLはこちら)。
どこかで拾ったレシピから少し改造したヤツだったと思います。
具体的にはオーディンとか。
あいて:ロイヤル(コントロール) 先攻
序盤(1PP~3PP)
マリガン
メイド、ファング、オーレリア
→ファング、オーレリアをチェンジ
→ツバキ、ノーヴィス
相手は2枚を交換した。
コメント
2/2/2を引きたかったけど、メイドまで戻して2、3と動けないのが怖かった。
結果論としては、2/2/2が来なかったので正解だったっぽい。
1ターン目
相手(20):動かず。ハンド4枚
自分(20):旋風刃、フロントガードドロー。動かず。ハンド5枚。
ハンド内訳:メイド、ノーヴィス、ツバキ、旋風刃、フロントガード
コメント
自分のデッキ的に1PPは動けない。相手から出てくるかでデッキタイプをチェック。1/1/2が出てきたらアグロ~ミッド警戒。今回は出てこなかった。引けていないか、コントロール寄りなのか・・・。
2ターン目
相手(20):歴戦プレイ。ハンド4枚。
自分(20):オーレリアドロー。メイドプレイ→アルベールサーチ。ハンド6枚。
ハンド内訳:ノーヴィス、ツバキ、旋風刃、フロントガード、オーレリア、アルベール
自場:メイド(1/1)
相場:歴戦(2/2)
コメント
3T、ノーヴィスが見える。4Tの動きナシ。相手3T時点、怖い動きとしてはノーヴィスと歴戦でフェイス。と考え、とりあえずのメイドプレイ。
何のケアも出来てないけど、後でプレイする得もないだろうという脳死。
3ターン目
相手(20):歴戦→メイド。エンド。ハンド5枚。
自分(20):ノーヴィスドロー。ノーヴィスプレイ。ノーヴィス→歴戦。ハンド6枚。
ハンド内訳:ノーヴィス、ツバキ、旋風刃、フロントガード、オーレリア、アルベール
コメント
歴戦がフェイスに来なかったところは相手のプレイングの甘さか。
ここで、フェイス寄りのデッキではなく、コントロール寄りのデッキと判断。
歴戦で2体潰され、2PP、3PPとアルベールをサーチしただけの動き。
ただ、相手も3PP動いていないのでセーフ。事故の臭いがし始める。
中盤(4PP~6PP)
4ターン目
相手(20):ユニコプレイ。エンド。ハンド5枚。
自分(20,EP3):オーレリアドロー。ノーヴィスプレイ。ノーヴィス→ユニコ。ハンド6枚。
ハンド内訳:ツバキ、旋風刃、フロントガード、オーレリア、アルベール、オーレリア
コメント
またまた脳死プレイ。盤面残したくない&プレイできるカードがノーヴィスだけ。まぁ相手は4PP、ユニコのみという弱い動きだったので実質4PP同士の交換。進化権を吐かずに処理できたのでOKだと思う。
別択としては進化からフェイスだけど、返しフロフェンで潰されて1/1、2/2、4/1、2/2への明確な回答が私のデッキにはないと判断。上記の動きに。
5ターン目
相手(20,EP2→1):フロフェンプレイ進化。エンド。ハンド5枚。
自分(20,EP3→2):フロガドロー。オーレリアプレイ進化。オーレリア→スティールナイト。ハンド6枚。
ハンド内訳:ツバキ、旋風刃、フロントガード、オーレリア、アルベール、フロントガード
自場:オーレリア(7/6、選択不可)
相場:ナイト、フロフェン(4/5)
コメント
フロフェンへの返しオーレリアはスティールナイトを殴れと何かで見た。なんだっけ。相手は進化権吐くか疾走プレイするかしないと処理できない盤面になる。
6ターン目
相手(20,EP1):旋風刃(対象:フロフェン)プレイ。フロフェン→オーレリア。ハンド5枚。
自分(20,EP2):オーディンドロー。オーレリアプレイ。ハンド6枚。
ハンド内訳:ツバキ、旋風刃、フロントガード、アルベール、フロントガード、オーディン
自場:オーレリア(2/6)
コメント
することがなかった(真顔)とりあえず守護っとけの精神。相手7PPで大きい疾走はないにせよ、フロガはイヤで、でもアルビダのケアになるからという判断。
終盤(7PP~)
7ターン目
相手(20,EP1→0):アルベールプレイ進化。アルベール→オーレリア。渾身。ハンド4枚。
自分(20,EP2):ジェノドロー。ツバキプレイ。アルベール破壊。ハンド6枚。
ハンド内訳:旋風刃、フロントガード、アルベール、フロントガード、オーディン、ジェノ
自場:ツバキ(潜伏)
コメント
相手のプレミ。渾身→アルベールならナイトが出せていた。結果には響かなかったろうが。また、ここで相手が進化を吐いてくれたので、リソースに差が付き始める。
8ターン目
相手(20→16,EP0):エミリアプレイ、ゲルトハンド。ゲルトプレイ。ハンド4枚。
自分(20,EP2):ブリッツドロー。旋風刃プレイ。ツバキフェイス。ブリッツプレイ。ハンド5枚。
ハンド内訳:フロントガード、アルベール、フロントガード、オーディン、ジェノ
自分場:ツバキ、ブリッツ
コメント
雑プレイ。まぁ旋風刃はこの先使い道がなさそうということでプレイした。ブリッツを出す必要はあったか?突進は除去に使いたいカードだと思う。
とはいえ、相手のリソース枯れも見えてきたので盤面を固めたいという判断。
9ターン目
相手(16→13,EP0):ファングプレイ。ファング→ツバキ。ハンド4枚。
自分(20→17,EP2):オーレリアドロー。オーディンでファング消滅。ブリッツフェイスハンド5枚。
ハンド内訳:フロントガード、アルベール、フロントガード、ジェノ、オーレリア
自場:ブリッツ、オーディン
コメント
ちょっと悩んだ。ジェノのみでブリッツ、ナイト、ナイトを作る択とオーディンを出す択。今、気付いた択はオーレリア+ジェノ。フロガをみるならオーディンは残しておくべきだった。プレミ感有。
この当たりから相手のライフが10点に近付きアルベールラインが見えてくる。進化権を残せればリーサル間近と判断。
10ターン目
相手(13,EP0):アルベールプレイ。アルベール→ブリッツ、オーディン。ハンド4枚。
自分(17,EP2→1):アルベールドロー。フロントガードプレイ進化。フロントガード→アルベール。ハンド5枚。
ハンド内訳:アルベール、フロントガード、ジェノ、オーレリア、アルベール
自場:フロントガード(7/5)
コメント
ここも振り返ると悩む。耐える方のプレイングを選択した様子。もう一つの択はアルベールプレイ進化、処理フェイスで13→8にしておく?ただ、自前のハンドでオーレリア出てきたときに潰しが利かなくなるからこの択で正解だったのか?
バハムートのケアはフロガで一応効くからまぁOKか。
11ターン目
相手(13→11,EP0):メイドプレイ。ファングプレイ。ファング→フロガ。ハンド4枚。
自分(17→14,EP1):渾身ドロー。渾身→ファング。ジェノプレイ。ジェノ→メイド。ハンド4枚。
ハンド内訳:アルベール、フロントガード、オーレリア、アルベール
自場:フォートレス、ナイト、ジェノ(エンハ、4/2)
コメント
トップドロー。来なかったらどうしていたかな。メイド放置でジェノでファング特攻か、オーレリアからジェノでファング突進していたと思う。バハケアは無理か。
12ターン目
相手(11→9,EP0):オーレリアプレイ。旋風刃。ハンド3枚。
自分(14,EP1):ブリッツドロー。アルベールプレイ。アルベール→オーレリア×2。ナイト×2フェイス。
ハンド内訳:フロントガード、オーレリア、アルベール、ブリッツ
自場:ナイト×2、アルベール
コメント
10PPでオーレリア旋風刃は強いムーヴですね!?一瞬、肝が冷えた。幸い、ハンドにアルベール2枚だったので、十分処理しきれると判断。1枚で交換できればOKだろうと。なかったらどうしてただろう。まぁとりあえずフロントガードでお茶を濁すか。
13ターン目
相手(9→0,EP0→3→1):オリヴィエプレイ進化。オリヴィエ→アルベール。ハンド3枚。
自分(14,EP1→0):オーディンドロー。アルベールプレイ進化フェイス×2
コメント
ここで終わりとなりました。
振り返ってみて
相手の事故気味&プレミに救われた感じ強いか。やってるときはいい回転って思ったんだけどなぁ。
コントロールロイヤルということで、終盤から輝くデッキであり、終盤以降どうプレイするかが、振り返ってみると難しさを感じる。
9、10、11の動きはそれぞれ皆さんどんな択を取られるのか、私、気になります!(チタンダエル)
またなにか振り返りたい勝負が見つかったら振り返ってみたいと思います。
DR01:【ネタバレ注意】リアルタイム感想 *随時更新
はじめに
ニューダンガンロンパV3を買いました(Not アフィ記事)
ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期 - PS4
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とりあえずリアルタイムで・・・というか、なんとなくで進んだ範囲について感想を更新していこうと思います。
別記事で最後にまとめるかもしれないですし、途中で面倒くさくなる可能性も大ではありますが・・・まぁモノは試しということで。
なお、ダンガンロンパ→ダンガンロンパ2→絶対絶望少女プレイ済み。0は読みました。
あと、初見のキャラ雑感。プレイ済みの方にお前笑
ってなってほしい。
- 赤松楓
主人公?
最初からわかってるのか、才能…。
- 入間美兎
便利アイテム開発班。被害者、加害者、生き残り、どれにも入りそうだ。
- 王馬小吉
厨二病だろ?お前。
序盤〜中盤くらいで死にそう。
- 天海蘭太郎
なんやねん、君。
最初期に死ぬか生き残るかだと思う。加害者…にはならないかなぁ。
- キーボ
壊されるだろ、お前!
んで、録音機能でなんかするだろ!
- 獄原ゴン太
多分、加害者組。このキャラだからこそ感。
でもそれを裏切る製作陣な気もする。
- 最原終一
あれ?霧切さんは?
実は怪しいキャラか?
- 真宮寺是清
一番最初に犬神家が浮かんだ。スケキヨのせいか。
水面から足だけ出して死んでくれることに期待する。
- 白金つむぎ
加害者になりそうだなぁ。発狂系。
ストレス環境に耐えられない系。
- 星竜馬
藤子先生!!いいんですか!ハットリくん!
前科持ち故のなんたら、、、加害者か?でも安直すぎ?
- 東条斬美
斬美〜べいべ〜。2を思い出す。
加害者だろうなぁ。好きなんだけどなぁ。
- 春川魔姫
被害者っぽさ強み。ツンデレキャラ!
デレて死ぬか!
- 百田解斗
左右田くんの臭い…からすると生き残るんだけど、髭キャラだから加害者で。
- 夢野秘密子
魔法は実在して、魔法で不可能殺人してほしいなぁ。んで、裁判で魔法の証明をしてうんぬん。
- 夜長アンジー
見た目的には一番好きなんだけど、多分加害者になりそう。