SV11:どうして自分が勝てないのかを分析する
○○太「ドラえも~ん!Masterランクのデッキを真似してランクマに潜っても全然勝てないよ~!」
△△えもん「バカだなぁ、のび太くんは。君のランクはA1だろ?Masterの人のデッキを真似したところで構築に対する意識や環境へのメタ、プレイングを磨かないと勝てるわけないじゃないか」
・・・下手な小芝居からこんにちは。ゆえだよ。
さて、新環境に入って5日。全くランクマで勝てません(血涙)
同じような境遇の人も多いようで、Twitterでも「引きが悪い」「回らなかった」などなどの声が上がっております。
そこで自分が勝てない理由を探しつつ、□□えもんのいうところを自分なりにまとめていきたいと思います。
*前置き
今回の記事では環境とメタという用語を以下の定義で使用しています。
環境:その時期において、流行しているデッキ、また多く採用されているカード
メタ:流行しているデッキに対応できるデッキ、採用されているカードに対応するカード
*環境を知ろう
自分のいる環境でどんなデッキが流行っているのかを知ろう。
今回取り上げるデータは約3日分でありしかも環境変更直後のものが含まれており、正確な分析ではありませんが、ご了承ください。
まずこちらはAA帯以上で現在用いられているデッキです(2016/09/30~2016/10/02)。
(ShadowRecord!より引用:http://syadoreco.com/metareports/index/week/overaa/2016/39/t/)
詳細な数としては、全体が14,402戦
エルフ:29,116
ドラゴン:24,777
ロイヤル:24,180
ネクロ:23,731
ウィッチ:16,964
ビショップ:9,912
ヴァンプ:9,251
次にA帯で現在用いられているデッキです(2016/09/30~2016/10/02)。
詳細な数としては、全体が14,010戦
ロイヤル:37,714
ネクロ:35,743
ドラゴン:34,286
エルフ:24,120
ウィッチ:22,761
ヴァンプ:22,076
ビショップ:18,708
これを横並びにして%表記に戻すと以下の通りになります。
クラス名 | AA帯以上 | A帯 |
エルフ | 21.1% | 12.5% |
ロイヤル | 17.5% | 19.5% |
ウィッチ | 12.3% | 11.8% |
ドラゴン | 18.0% | 17.8% |
ネクロ | 17.2% | 18.4% |
ヴァンプ | 6.7% | 10.4% |
ビショップ | 7.2% | 9.7% |
ここで少し、お分かりいただけるかもしれませんが、現状AA、Masterではエルフが5人に1人が使っている一方で、A帯では8人に1人が使っています。
その代わりに微々たる差ですが、ロイヤルとネクロの使用者がA帯の方が高い結果です。
ここから分かることとして、
環境はランク帯によって違う!
と、いうことが見えてきました。
・・・個人的な印象ですが、Masterランクがデッキの提案・洗練化を進め、そこをA帯がコピーしていく流れが多少なりとも感じられ、そうなるとA帯は少し前のMaster、AAの環境が来ているというような印象があります。
ここは過去のデータをしっかり参照しないと難しいですが・・・。
さて、これで自分の今いる環境のデッキがはっきりしてきました。
実際にはデッキタイプまで見る必要があります。例えば使用率の低いヴァンプですが、使用回数のみで見るとコントロールヴァンプが最も多く使われています。
これはメアリーをどう使うか・・・という点で初日から研究が進められたことが影響していると考えられます。
*メタを知ろう
次はメタの意識です。
前環境で言えば、ロイヤルの台頭があり、そこへのメタとして大型の守護を並べ除去の少ないロイヤルに対して火力をぶつけられるドラゴンが出てきました。
ここで言えばデッキ単位での環境とメタの存在が出てきます。
そこでロイヤルは大型であり、攻撃力が5以上であるという点から無傷で除去をし、且つ展開を補助しうるツバキやジャイアントスレイヤー、横に並ぶことが少ないことからフロントガードジェネラルを採用し、ドラゴンへのメタとしました。
これは、デッキ単位でありつつカードに対するメタが存在します。アグロからミッドレンジへの変化と、ファフなどの大型へのメタという観点です。またこのようにデッキ構築の流行の変化などを指してメタが回るというケースも。
(冥府エルフはごめんなさい、個人的に苦手というか嫌いでメタも中々思いつきません)
さて、現在の環境での話をすると、思ったよりもヴァンプが少ない印象です。
また同様にビショップが少ない結果でしょう。
ここでこの2つのクラスを意識するデッキを構築するよりは、ロイヤル、ドラゴン、ネクロを意識するデッキを組むほうが適切かもしれません。
とくにロイヤルとネクロは低コストのカードが豊富であり、大型を並べる!というよりも横に並んでいく印象です。
しかし、現行のロイヤルとしてはミッドレンジ型、ネクロではアグロ型が最も用いられているようです。
・・・と、考えるとメタの観点からは確定除去・消滅、大型守護といった点が考えられます。
さて、これで少しメタを組み立てる方向性が見えてきました。
環境によってメタが異なる、何を差すかは流行しているデッキ次第です。
*デッキ構築の意識
具体的なデッキの組み方を云々するつもりはありませんが、個人的な考え方を。
まず、1つの考え方は、
流行しているデッキに対して有利を取れるデッキを組む
です。
先ほどの環境を見ると大型の守護を並べることが可能であり、単体除去、全体除去ともに持ち、大型同士でも殴り合いをしうるドラゴンは比較的メタデッキとして活躍しやすい印象です。
また、対処可能という意味ではなく流行しているデッキが刺さりにくいデッキを使うというのも手です。前環境でいう超越ウィッチなんかは流行デッキなんか意に介さず、自分の手元で処理しきるタイプでしたね。
もう1つの考え方は
流行しているデッキに対して刺さるカードを差す
です。
AA帯以上では、エルフが台頭しています。
これまでの冥府エルフよりも横に並べてシンシアやワンツーして強化、コンボ要素も入れつつ・・・というテンポエルフの流行があります。
例えば4PPメイジ進化0コスフェアリー*2から5PPでフェアリー*2、ティアで6/6守護で守る・・・という流れから、攻められるのであればシンシアやワンツー、攻められないのであれば導き、フェアリー、ティアという流れも考えられます。
そこでフェアリーとティアを1枚で潰せるエンバレを差すということが考えられます。
同様に、このエンバレは少ないとはいえヴァンプの蝙蝠を一掃することも出来るカードになります。
そしてもう1つ。
自分のデッキで負けやすいクラスに強いカードを差す
です。
これは自分でデータを取っていく必要もありますし、その場合は数をこなす必要があります。しかし、先ほどのShadow Record!にはデッキタイプ別のクラス毎の戦績をまとめられています。
そしてこれらのデッキの中から、負けやすいクラスを見つけ、またそのクラスが環境でどの程度流行しているかをみつつ、考えていく必要があります。
これらは、メタの観点からデッキを組むときに意識したいなと思うことです。
またこれが高ランカーのデッキを丸まるコピーするだけじゃ勝てない理由です。
つまり、環境が違うということはメタも異なり、ランカーは自分の環境のメタを意識してデッキを組んでいる・・・となると、そのランク帯のデッキをコピーしても刺さらないカードが入っていたり、刺さるはずのカードでも何を意識しているのかがわからない・・・ということです。
*プレイングを磨く
・・・もうこればっかりは数をこなすしかありません。めまぐるしく変わる環境についていけません。結果、いつまでも集会遅れのデッキを使いプレイング、対応策もわからないままになります。
あとは常に考える癖を作ること・・・例えば1ターンごとに3~4種類の相手の動きや自分が今後する動きを考えること、相手のターン中には自分の手札でどう返すことが出来るか、引いたカードによってそれがどう変わるかを考えること。
最後は、誰かに見てもらいながら意見を出してもらいながらやること/人のプレイを見ること。
オフや通話をしながら観戦機能を使って、リアルタイムに意見をもらうのもよいですし、相手と感想戦をするのもありです。これを行うと、自分のプレイの癖に気付き、思考の幅が広がっていきます。
また、人のプレイを見ながらここで自分だったらこうしてたな・・・ということを考え、その次ターンの相手の動きをみて、あ、裏目ったと気付いたり、実際にしていたプレイが何故そうなったのかを考える機会になります。
人のプレイを見る・・・という点ですが、これは別に相手を批判しろと言っているのではありません。別にみられている相手は批判とか求めていませんし。
つーか、そもそもなんらか考えがあって、もちろんリスクを検討しきれていない、もっと裏目が少ない手があるという場合は多々有りますが、そこを指摘して相手の地位を下げることをしろというつもりは毛頭有りません。
以上、非常に長い文章になっているとは思いますが、ここまで目を通していただき有難う御座いました。
ここに書いたこと、自分は意識こそしていますが半分以上できていません。結果、勝てません笑
ただ、自分は楽しくプレイするためにはある程度やっぱり勝ちたいよね・・・というのがあるので少しまとめてみました。
非電02:猿でもわかる人狼ゲーム 役職編
第1弾、ルール・陣営編はこちらから
さて、続きの今日は役職の説明をしていきます。
昨日の記事だけですと、あれ?人狼有利すぎねぇ?という感じです。
そもそも人数が少なすぎても面白くないんですけど・・・。
本日紹介する役職は『占い師』、『霊能者』、『狩人』、『狂人』の4つです。
この辺が(私の環境では)基本の役職になっており、
時折、『共有者』や『狐』と呼ばれる役職も入るのですが・・・あんまり増やしすぎると煩雑になるしゲームも難しくなるので、上記4つの職業くらいが(初心者とやる上では)限界かなというのが正直なところです。
占い師
陣 営:村人
特殊能力:夜時間に一人を対象とし、その人が『村人』か『人狼』かを知ることが出来る
勝利条件:人狼を全て処刑する
占い師は毎夜一人を占い、その相手が『村人』か『人狼』かを知ることができます。
つまり、目の前の相手が本当に人間なのか、それとも人間を欺き血肉を啜る人狼なのかは貴方にしかわからないのです。
しかし、それを必ずしも信じてもらえるわけではありません。なぜなら貴方は嘘をついている人狼かも知れない・・・そう思われているのですから。
貴方は本物の占い師であるという信頼を勝ち取りながらも人狼に喰われることなく村人を勝利に導くのです。
霊能者
陣 営:村人
特殊能力:夜時間にその日の昼時間に処刑された人が『村人』か『人狼』かを知ることができます。
勝利条件:人狼を全て処刑する
霊能力者は、毎夜、その昼に処刑された人の霊と会話することが出来ます。死者は饒舌に自分が人か、狼かを話してくれることでしょう。
霊能力者の能力は一見地味ですが、村人は潜む人狼の数を知っています。つまり、後何匹の人狼を処刑すればいいのかをしっかりと把握できるのは霊能者だけなのです。
しかし、それを必ずしも信じてもらえるわけではありません。なぜなら貴方は嘘をついている人狼かも知れない・・・そう思われているのですから。
貴方は本物の霊能者であるという信頼を勝ち取りながらも人狼に喰われることなく村人を勝利に導くのです。
狩人
陣 営:村人
特殊能力:夜時間に誰か一人を護衛することができます。護衛した相手が人狼に襲われた場合、狼は喰うことに失敗し、村人は生き残ります。
勝利条件:人狼を全て処刑する
狩人は一晩に一人、村人を守ることができます。もし、その村人が人狼の標的だったときこそ、貴方が手に持つ弓矢が閃き、人狼を撃退することが出来るでしょう。
貴方は唯一、村人を人狼の禍々しい牙から、そして爪から守ることの出来る存在なのです。
しかし、例え貴方が狩人とは言え、真正面から人狼と戦うことは得策ではありません。その牙と爪は容易く貴方の身体を切り裂くでしょう。
貴方は村人にも人狼にも正体がばれてはいけません。かといって、人狼として処刑されることは、村人に多大な不利を及ぼします。上手く隠れながら人狼より村人を守り、
村人を勝利に導くのです。
狂人
陣 営:人狼(占い・霊能の結果は『村人』になる)
特殊能力:なし
狂人は、村人でありながら人狼を信奉しています。人狼に喰われることこそ救いであり、そのために貴方は正体の見えない人狼がこの村人を喰らい、救済し、そして自らも喰われることを願っています。
しかし、狂人の末路は誰にも信じてもらえず相手にされないと決まっています。そうならないためにも貴方は村人には人であると信じ込ませ、人狼には狂人だと気付かせ、さらに自身は人狼を探し、そして手助けをする必要があります。
貴方の信奉する人狼を勝利へと導くために村人の推理を霍乱し、人狼に向いた目をそらすことが仕事になります。
作品風に記載したのでわかりにくい部分もあるとは思いますが概略としては以下です。
- 占い師:生存者が村人か人狼かを夜時間ごとに1人、把握できる
- 霊能者:処刑された人が村人だったか人狼だったかを夜時間ごとに把握できる
- 狩 人:夜時間ごとに1人を護衛することができ、その護衛相手が人狼に襲われた場合、その襲撃は失敗する
- 狂 人:村人であるという立場を利用して、狼が勝つようにサポートする。
おおよそ、これらの役職がそれぞれ1名程度、人狼が1~2名(参加者が少ない場合)、2~3名(参加者が多い場合)、残りが村人となり戦いが開始となります。
具体的な戦法などは次に譲るとして、少し役職を用いた具体例を・・・。
人狼による『占い師』騙り(=本当はその役職ではないが、その役職だと宣言する)
こういった場合、本物の占い師と人狼占い師のどちらが信用を得られるかの勝負です。
『占い師』が村人と人狼の区別がつくように、『人狼』もまた村人と人狼の区別がつきます。
こうなると・・・
『占い師』は、自分が何故その相手を占ったのかを説得力を持って説明する必要がありますし、基本的に嘘をつくことは一切メリットになりません。
『人狼』は、占い師同様に説明する必要はありますが、嘘をつくメリットがあります。つまり、村人を人狼だ!と摘発し、処刑することが出来たり仲間の人狼を村人だよ!と保障することが出来る・・・と、いうわけです。
しかし、村人を人狼と摘発し、都合よく処刑できたとしても、霊能者が生き残っているのでは、次の日の霊能者の報告でバレてしまいます。
また、霊能者が死んだといっても油断は出来ません。これまでの自分の発言、占ってきたと報告した人、そして人狼として食い殺してきた人という多くの情報から自分が偽者だと疑われてしまうことは多々あります。
こんな風に頭をフル回転させて、人を疑い抜いていくのが人狼ゲームになります。
非電01:猿でもわかる人狼ゲーム ルール・陣営編
初めての非電源ゲームだね!
某笑顔動画でのクトゥルフ流行以来、様々なTRPGやボードゲームが空前の大流行!!
私としては嬉しい限りです。
さて、こういったTRPGやボードゲームは電気を使わないゲームとして『非電源ゲーム』と呼ばれます。
初回は道具を使わなくてもできる人狼ゲームを説しようかなと思うよ!
人狼ゲームってなに?
『人狼』は対話型のゲームで、ある意味全員が敵になります。
後述する村人は人狼を探し出し、処刑、人狼はバレないように村人を喰い殺していきます。
対話の中で嘘をついている人狼を見つけていくゲームです(村人視点
対話の中で嘘をつき、バレないように村人を喰い殺すゲームです(人狼視点
どんなルール?
プレイヤーは5人~くらい?
プレイヤーは村人陣営と人狼陣営に分かれて2つのパートを交互に進めていきます。
昼時間:
ここでは人狼は村人のふりをしてばれないように立ち回ります。
逆に村人は村に潜む人狼を見つけるために言葉を武器に揺さぶりをかけ怪しい人を見つけていきます。
制限時間が来たら、最も怪しいと思う人に一人1票を投票し、得票数の多かった人が処刑され、夜時間となります。
夜時間:
ここでは村人はすることがありません(一部役職を除く)。
夜は人狼の時間です。人狼は人には理解できない遠吠えを使い、その晩食い殺す相手を相談し、決めることが出来ます。さて、どの村人を喰らいましょうか。
狼が村人を食い終わると朝を迎えます。
村人ってなに?
とある小さな村に住む住人です。しかしある日、獣に食い荒らされた村人の死体を発見します。
その死体こそ、人狼に喰われたものであり、このまま放置することは村民全員の死を意味します。
そこで村人は多少の犠牲は厭わず、村民同士の話し合いで1日に1人を処刑し、人狼を根絶やしにすることにしました。
貴方の持つ武器はその知恵です。
その知恵を使い、必ずや人狼を根絶やしにしてください。
特殊能力:なし
勝利条件:人狼を0体にすること
人狼ってなに?
とある小さな村に住む住民…でありながら、夜な夜な人肉を貪る獣です。
ある晩、晩餐に貪った村人の死骸が発見されてしまいました。村民は貴方達を炙り出すために1日に1人を処刑してゆきます。
このままでは貴方達もいずれ根絶やしにされてしまいます。されど空腹には抗えません。
一晩に1人…人を喰らいながら村民のフリをし、そしてその村を食い尽くしたらまた次の村へ向かいましょう。
特殊能力:一晩に1人、村民を殺害する
勝利条件:村民を人狼と同じ数まで減らす
多分…間違いはないはず。
明日は細かい職業を説明します。
SV10:秘術アグロの可能性(?)
10回目の記事。こんにちは。いつものごとくお仕事中。
ゆえです。
なんか、レヴィから手に入るスペルが1コスで3点をフェイスか盤面っていうのを聞いて、レヴィおじいちゃん軸にざっくりデッキを組んでみたくなったので仮組みしてみました。
(直したはずなのにTypeがTyoeになってる!!)
マナカーブとデッキ内の比率、生成エーテルは以下。
・・・2PP帯が厚すぎますね、これ。検討しなおさないと・・・。
コンセプトは?
レヴィが2/2/2で進化4/4、スペルをハンドに加えてそれが3点打点というところが開始点。
テンポロスしにくい=使ってもアドを失わない印を意識しつつ、フェイスを殴りに行くのを意識。
パメラはタッチで入れている感じ。自分のターン終了時だから超越のほうがやっぱりかみ合う気がするんだよなぁ。
序盤は印をしっかりおきながら除去と2PP帯で攻めていく。
中盤はレミラミ、パメラを上手くつかって盤面強化しながらパンチ。
終盤は破砕の禁呪で盤面整理、ノノで消化ゲー。
・・・という意識なんですが・・・。
んー、なんともかんとも
SV09:新弾以降のクラス別コンセプトを考える(前編)
仕事中はカードの妄想が捗るゆえだよ。こんにちは。
実際の対戦も好きなんだけどファンデッキを構築する方がどちらかというと好きなファンデッカーなので、その目線で新弾以降カードが追加されてクラスのコンセプトがどう変化するかを見て行きたいなと思うよ。
想像以上に長くなりそうだからまずは前編4クラスだ!
目次
- ざっくり所見
- エルフ(アリサ、セルウィン)
- ロイヤル(エリカ、レイサム)
- ウィッチ(イザベル、エラスムス)
- ドラゴン(ローウェン、フォルテ)
ざっくり所見
- エルフ・・・変わらず
- ロイヤル・・・ちょっと謎・・・。潜伏軸、旗軸強化
- ウィッチ・・・土強化
- ドラゴン・・・ハンドレスコンセプト追加
- ネクロマンサー・・・ネクロマンスに頼らない強化
- ヴァンパイア・・・アグロ、コントロールともに純粋な強化
- ビショップ・・・カウントが強化・・・?でもそこじゃない感・・・。
以下、長いから例のごとく折りたたみで・・・
続きを読むSV08:秘術ウィッチにおける土の印と土の秘術の比率
昨日、Twitterにて、秘術ウィッチにおける印と秘術の比率についてアンケートを実施しました。
土ウィッチでの印と秘術の比率について
— ゆえ (@yueyar_somekind) 2016年9月20日
*拡散、回答いただけると嬉しいです。#シャドウバース
まずはご回答いただきました皆様、また、拡散していただきました皆様に御礼申し上げます。
その結果について簡単に報告と、まとめをさせていただきます。
印>秘術・・・31%(約90名)
印=秘術・・・28%(約81名)
印<秘術・・・41%(約119名)
*実施期間:2016年9月20日火曜日13:00~21日13:00まで
*有効回答:290名
各比率のGoodとBadとしては
印>秘術
Good↑↑
- 秘術の発動がしやすくなる
Bad↓↓
- 印が手札・場を圧迫しやすい
印<秘術
Good↑↑
- 印が手札・場を圧迫しにくい
Bad↓↓
- 秘術の発動がしにくくなる
印=秘術
Good↑↑
- 余ることも、足りなくなることも(理論上は)ない
Bad↓↓
- 中途半端になる
・・・これでいいのかGoodとBad
考察:アンケートから見えてくるもの
今回のアンケートの結果について各群の人数をカイ二乗検定にて偏りの有無を検討してみました。
結果、χ^2値=8.159,p=0.016ということで、5%水準で有意な偏りが認められました。
(サンプルサイズが290人であり、本来は有意でない可能性もありますがご寛恕ください)
残差分析まではやっていないので、具体的にどこに偏りがあるか・・・は不明ですが、おおよそ、印<秘術が有意に偏っている群と考えて差し支えないでしょう。
と、考えると、印<秘術が環境的に多くの人が用いているデッキになります。
印<秘術の場合、前述の通り印が不足しカードパワーが低下するというデメリットがあります。
しかし、その一方で印が溢れ返って身動きが取れないという事故を軽減しうるメリットの存在があり、こちらのメリットを強く見ているのが現在の秘術デッキであると考えられます。
つまり、秘術のフルパワーをぶつけるデッキではなく、1枚のカードあたりの効果は低下しても、事故率を低下させ、何も出来ずに負ける確率を低下させるというのが主流と考えてよいでしょう。
またTwitterでご意見として頂戴したのですが印<秘術の超える部分は「変成」の分であるというお話が御座いました。
つまり冥府がはやっている環境において、冥府を破壊しうるカードとして変成を差し込んだ結果、僅かながら秘術のほうが印よりも多くなっており、本来であれば秘術のほうが少ない若しくは印と同数というデッキタイプの方も多くいらっしゃることをさします。
この考え方は次環境でも猛威を振るうであろう冥府や新カードであるセラフなどを消滅しうる非常に重要なカードになりうることからも重要なポイントでしょう。
ただし、今回のアンケートでは、ランクマ・フリーという違いや、デッキタイプ(秘術ウィッチ、秘術タッチ超越、秘術冥府など)を混合して考えていますので、上記の考察は的外れな部分も多々あるかとは存じます。
また、現状のこの比率は印をおくカードのカードパワーに拠る部分も大きいかと考えられますので、今後の新しい印をおくカードの登場によってこのバランスがどう変化していくか・・・というのも非常に楽しみです。
特に2コス2点ダメージ印の炎熱の術式が判明しましたし、秘術によって5点以下を全て消滅させる禁呪、ターン終了時に秘術で盤面2倍強化のパメラ、進化時スタッツが高く秘術でガーディアンゴーレム(守護3/3)召喚するレミラミとすでに強化が見えています。
個人的には確実に秘術を発動させていく格好いいウィッチが見れる未来が来ることを楽しみにしております。
以上、一番使ってきたのはロイヤルのゆえでした。
SV07:陽光セラフの可能性
Twitterにてビショップの新カードが発表されました。
【ダークネス・エボルヴカード紹介】
— Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) 2016年9月19日
封じられし熾天使
目覚めし熾天使
蘇りし熾天使
栄光のセラフ・ラピス
特設ページはこちら↓↓https://t.co/PJuujiS5NG#shadowverse #シャドウバース pic.twitter.com/upG83J54XN
8コストということは、サタンより早く、デッキコンセプトは似てるのでは。
と、言うことで少しデッキ考察をしました。
Twitterで。
それのまとめです。
❇︎ 2016/09/19時点の情報です。
雑感
アザゼルさんと同じですが8PP棒立ちとか怖いわ!!ですね。
ただ、イラストがすごい好みなので使ってあげたいんです…。
使い方としては1ターンでリーサルに届かないラインを頑張ってキープする。
前ターンに大型の守護を立てて生き残りにかける。
結論
こうなった。
4枚不足の枠は儀式と熾天使です。
新カードである、ハンプティやユニコも検討したいですが、使ってみないとなんとも…。
幸いどちらもシルバーなので試してみたいです。
以下にTwitterの流れに沿って解説。これは私のデッキの組み方の流れそのままです。
コンセプト決定と勝ちたい流れ
これは陽光サタンと近いコンセプトで熾天使を軸にすると決まっていました。
したい動きは8Tに熾天使、9ターンにカウント加速で勝利です。
また、おでんがない相手からのコンシードも狙います。
鍵になるカード群の選出
まずは勝ち筋の熾天使
そしてそのサーチでプリズムプリースト
カウント加速に教理、治癒の祈り、見習いシスター
この辺でしょう。
鍵になるカードとシナジーするカードの選出
ここでいわゆる陽光サタンよりカウント加速が増えました。
そのため対象を増やします。
腐りにくいカウントアミュとして、神域、願い、あとはアグロ対策になる儀式を差しました。
カードパワーの高いカードの選出
この辺は既に陽光サタンで研究されているのでそこから選んでいきました。
総括
…今見返すと低PP帯うっすい。
マイニュやスネプリ、序盤を凌ぐためのハンプティがやっぱり必要ですね…。
ご意見お待ちしております。